آیا بازی های ویدئویی از واقعیت نجات می یابند؟

آیا نتیجه گرافیکی بهتر در بازی ها بهتر است؟ جواب کوتاه؟ جواب منفی.

اولین بازی ویدیویی که من تا به حال انجام دادم، پونگ بود. یک پیکسل کامپیوتری کوچک بین دو لایه از چند پیکسل تشکیل شده است. شما می توانید این دست و پا زدن بالا و پایین اسلاید. این بازی خیلی شبیه نیست، اما بسیار سرگرم کننده بود.

بازی های ویدئویی بسیار بهتر از آنچه که در دهه 1970 انجام دادند، بسیار بهتر می شوند. و این عالی است، زیرا بازی های بسیاری وجود دارد که شما می توانید در مورد یک پهلو یک پیکسل در یک صفحه سیاه ایجاد کنید. اما همانطور که ما برای کنسول بعدی Nintendo منتظر هستیم، NX دوباره سوالاتی مطرح می کند که آیا برای لبه برش گرافیک کنسول دستیابی خواهد داشت یا اینکه مانند Wii و Wii U برای آن کنسول یک قدم عقب خواهد ماند. و بار دیگر من فکر می کنم که تعقیب چیپ فوق العاده گرافیک چقدر احمقانه است. من باید بپرسم: آیا بازی ها در واقعیت خراب شده اند؟

تاریخ واقعیت

جستجو برای تقلید بهتر واقعیت برای ما چندین دهه بوده است. در فیلم ها، سکوت ها به صدا رفته، سیاه و سفید رنگ را رنگ کرد. صفحه نمایش گسترده تر برای پر کردن دید محیطی ما بود. فیلم ها اغلب به سه بعدی، با موفقیت متفاوت، همیشه سعی در رسیدن به یک واقعیت کامل دارند.

بازی های ویدئویی نیز روی واقعیت خود کار کرده اند. از صفحه نمایش تک رنگ تک رنگ پیکسل، بازی ها رنگ، زمینه های پیمایش و محیط های 3D را اضافه می کنند. با هر جهش تکنولوژیکی، نرخ فریم بالاتر، بافت های دقیق تر، انیمیشن های صاف تر دیده می شود. 3DS 3D عینک را برای بازی به ارمغان آورد و ما فقط وارد عصر جدید VR می شویم.

در بعضی موارد، این همه خوب است. قدرت کنسول های مدرن به طراحان بازی اجازه می دهد تا صحنه های پیچیده ای از جمعیت گسترده ای که از طریق دنیای بزرگ، دقیق و دقیق به سرعت حرکت می کنند، ایجاد شود. اما پردازنده های گرافیکی که این امکان را ایجاد می کنند، طراحان بازی را نیز تشویق می کنند تا به سمت چیزی که به نظر می رسد "واقعی" باشد، تلاش می کنند. گاهی اوقات این واقعیت فوق العاده باعث ایجاد یک جهان باور نکردنی نمی شود.

عدم واقعی واقعیت

من هنوز یادآوری بازی Call of Duty: Black Ops را در Xbox 360 در یک رویداد مطبوعاتی یاد گرفته ام. از آنجایی که من در آن زمان به طور عمده بازی های Wii را انجام دادم، تصاویری کاملا خیره مانده بودم. بازتاب در آب، فیزیک متقاعد کننده انفجارها، جوجه ها که در اطراف راه می رفت، نمونه های شگفت انگیزی از دقیق بودن فن آوری بازی ها بود.

و با این حال، من واقعا نگاه را دوست ندارد. آن بیش از حد ترد، بیش از حد براق، بیش از حد نرم و صاف؛ جنگ نباید خیلی تمیز باشد. به هر حال، تلاش برای تکیه بر گرافیک کامل در دنیای واقعی فقط باعث شد همه چیز به اشتباه تبدیل شود.

یک عکس می تواند زن شما را بر روی تپه نشان دهد، اما برای من هیچ عکس تا به حال واقعی به عنوان زن مون با یک پارازول احساس نمی شود . نقاشی برای واقعیت اشتباه نیست، اما من می توانم خورشید را احساس کنم، می توانم احساس باد، احساس می کنم که چمن دم می کند. این واقعیت تخیل است.

کپی کردن واقعیت گاهی اوقات احساس غیر واقعی می کند. تیمی که ابتدا ایکو را ساخته بود، ابتدا برای حرکات شخصیت خود اقدام به ضبط حرکت کرد و آن را مصنوعی یافت. آنها با استفاده از انیمیشن قدیمی مدرسه به کار خود ادامه دادند و شخصیت ها به عنوان زندگی، تنفس زنده زنده شدند.

البته، نیازی به حقیقت نیست. بازی هایی مانند Okami و World Mad world به طور هدفمند و فاقد واقعی بودند و از نظر بصری خیره کننده بود. اما به نظر می رسد که چنین تلاش هایی در سبک بالا، به نفع سطوح درخشان و بافت های HD خفه می شود.

حتی در میان بازی هایی که می خواهند مانند دنیای واقعی شبیه شوند، آنها در بهترین حالت خود هستند، زمانی که دنیای واقعی به صورت هنری نزدیک می شود. اولین بازی Splinter Cell برای من به راحتی قابل دیدنی است، نه به خاطر پردازش گرافیکی خام، که از آن به بعد قدرتمند است، اما به دلیل طراحی هنری باور نکردنی. این بازی دارای حس شگفت انگیزی از نور و سایه بود و هنوز هم به یاد داشته باشید که سایه هایی که روی پروانه ها و دیوارها در یک راهرو پخش می شود را مشاهده می کنید. بازی های بعدی بازی های ویدئویی خود را در یک شیوه ی سودآور به تصویر کشیده اند، جزئیات دقیق تر اما هنر کمتری را ارائه می دهند.

این به این معنا نیست که من از پیشرفت گرافیک متنفرم همانطور که من عاشق ایکو ، با نمایشگرهای آنتی ویروسهای PS2، تصاویری واضح تر از نسخه PS3 HD جذاب هستند. اما دلیل این است که هر نسخه ای زیبا است به خاطر مسیر هنر زیرزمینی؛ تکنولوژی فقط یک ابزار است.

مشکل با گرفتگی گرافیکی

این همیشه مسئله من با شکایات در مورد کمبود HD در Wii بود. مشکل بازی های Wii این بود که آنها HD نبودند، اما بعضی از آنها طراحی هنری مناسب داشتند. پیشرفت های گرافیکی یک بیماری مغزی است که باعث می شود طراحان بازی نتوانند در مورد چیزهایی غیر از نرخ فریم و بافت فکر کنند و بازی های Wii که خوب به نظر می رسید مانند The Legend of Zelda: Sword Skyward و Epic Mickey Disney ، خوب به نظر می رسید زیرا طراحان کار می کردند برای ساخت چیزی که در Wii خوب است، به جای کاهش چیزی است که فقط در PS3 خوب نگاه کنید. آنها بازی هایی بودند که تخیل را پیش از فن آوری قرار دادند.

من فکر می کنم بسیاری از دلیل نینتندو نگران نباشید در مورد گرافیک با دیگر کنسول ها در هنگام انتشار Wii به این دلیل است که به دلیل اینکه نینتندو همیشه با تصاویر گرافیکی تر نسبت به رئالیسم نگرانی دارد. شیگرو میامیوتو، بازیگر نینتندو، گفته است که علاقه ای به ساختن چیزهای واقعی ندارد و این سیاست بسیار نینتندو است. حتی زمانی که آنها چیزی را با گرافیک واقع گرایانه تر، مانند بازی های Metroid Prime ، تمایل به انتخاب رنگ ها و طرح هایی که کمی بیشتر کارتونی هستند انتخاب می کنند.

در نهایت، پیشرفت تکنولوژیک همواره یک تجارت است. بسیاری از فیلمسازان با ظهور صدا وحشت زده شدند، سالهاست که رسانه ای را معرفی کرده اند که به زیبایی داستان را از طریق تصاویر ارائه می دهد. ترس آنها در ابتدا توجیه شد؛ دوربین ها متوقف شدند و صحنه ها ادامه داشت. در نهایت فیلمسازان راهی برای استفاده از ابزارهای جدید خود پیدا کردند. اما در بازی های ویدئویی، جهش های تکنولوژیکی جدید هر چند دهه، اما هر چند چند سال یا حتی ماه، بوجود نمی آیند، و طراحان بازی اغلب با گرفتن این شعاع فوق العاده واقع گرایانه می اندیشند که برای ایجاد چیزی منحصر به فرد، منحصر به فرد نیستند.

واقعیت & lt؛ زیبایی

گرافیک بهتر بازی ها را بهتر نمی کند Legend of Zelda: گرگ و میش شاهزاده HD سرگرم کننده تر از اصلی نیست، و در حالی که به نظر می رسد بهتر در یک ویدیو مقایسه کنار، من به سختی متوجه بهبود در بازی، چرا که یک بازی در مورد مطالعه تعداد پیکسل نیست، اما درباره داشتن یک تجربه

یک سال به کنوانسیون بازی رفتم E3 سال Xbox 360 بود. به یاد داشته باشید که قدم زدن در اطراف، دیدن بازی هایی که از لحاظ جغرافیایی در حال پیشرفت هستند، احساس می کنید که همه آنها همان بازی لعنتی هستند. از همه چیزهایی که من دیدم، تنها بازی که تصاویر من را هیجان زده بود، Okami بود، بازی PS2 با گرافیک آبی رنگ منحصر به فرد. این یک بازی نبود که قابلیتهای بصری را تحت تأثیر قرار داد، بلکه یک بازی بود که مرزهای آنچه را که یک بازی می تواند شبیه باشد، تحت فشار قرار داد.

بسیاری از منتقدین اظهار داشتند که با Wii U، نینتندو مسئولیت خود را برای پیوستن به جنگ گرافیکی از دست داد، و این منتقدان اصرار دارند که NX نیاز به ارائه بهترین گرافیک ممکن برای نینتندو داشته باشد تا بتواند دوباره بازی کند. با این حال، به جای اینکه اصرار داشته باشیم که نینتندو به مسابقه برسیم، آرزو می کنم که بتوانم صنعت را متوقف کنم. در جهان از گرافیک HD با قدرتمند، من هنوز تنها از طراحان بازی در جهان می خواهم. از قدرت گرافیکی به عنوان یک قیچی استفاده نکنید، بلکه به عنوان یک ابزار، و کاری را انجام دهید.