انیمیشن برای بازی های ویدئویی و انیمیشن برای فیلم ها

ایجاد انیمیشن برای بازی های ویدئویی بسیار متفاوت از ایجاد انیمیشن برای فیلم است. تفاوت عمده این است که یک فیلم به معنای سادگی دیدن است ، در حالی که هدف از یک بازی ویدیویی تعامل است . به همین دلیل، انیمیشن سازی برای بازی های ویدئویی می تواند بسیار سخت تر از انیمیشن سازی برای بازی های ویدئویی باشد؛ با این حال، این دلیل تنها تعمیم گسترده ای از تفاوت بین دو ژانر است.

محیط ها

برای شروع، محیط 3D برای فیلم ها تقریبا به اندازه محیط 3D برای بازی های ویدئویی تقریبا کامل نیست. در فیلم ها، انیماتورها فقط باید در مورد آنچه که در زمینه دید در نظر می گیرند نگران باشند؛ این ممکن است نیاز به مدل سازی یک اتاق کامل داشته باشد، یا فقط از آن است که روی صفحه نمایش قرار می گیرد. همچنین، چون این یک تصویر ویدئویی غیر تعاملی است، آنها مجبور نیستند در مورد ساخت بسیاری از اجسام محیطی جداگانه نگران باشند. با این حال، در بازی های ویدئویی 3D، محیط ها باید روی 360 درجه کامل کار کنند؛ شما به ندرت بازی می کنید که در آن نمای کلی شما یا نمایش شخصیت شخصیت یک طیف کامل حرکت را شامل نمی شود. آیا می توانید تصور کنید شخصیت خود را فقط برای فضای خالی و سیاه چاله بچرخانید؟ این کاملا احساس غرق شدن در بازی را از بین می برد.

در بسیاری از موارد، محیط ها نیز باید به هم متصل باشند (تا حدودی). اگر از اتاق به اتاق در یک محیط بازی بازی که از یک اتاق به بعد می توانید دیدن کنید، اتاق را بهتر می کنید. در حالی که این امر در برخی از موارد در فیلم ها صادق است (اگر درهای باز بخشی از یک محیط باشد، باید در سمت دیگر درب دیداری وجود داشته باشد)، راه هایی برای دور زدن آن در یک محیط فیلم وجود دارد؛ یک تصویر استاتیک را می توان در محیط قرار داد تا توهم ایجاد کند که چیزی فراتر از درب وجود دارد. این کار در یک بازی ویدئویی کار نمی کند، با این حال، به دلیل آزادی حرکت اجازه داده می شود؛ یک تصویر صاف از هر زاویه قابل اعتماد نخواهد بود، بنابراین بیشتر به معنای ادامه دادن به ایجاد محیط متصل است تا آنجا که ضروری است.

محدودیت های موجود در کنسول قدرت

بازی همچنین دارای محدودیتی است که فیلم ها به ندرت با آن مواجه می شوند: قدرت موتور رندر در کنسول بازی. شما ممکن است این را درک نکنید، اما همانطور که از طریق یک بازی حرکت می کنید، موتور رندر به طور مداوم بر اساس زاویه دوربین پس از شما، اطلاعات شخصیتی و عوامل محیطی موجود در بازی، تولید می کند. این تقریبا مانند ارائه یک خروجی دیجیتال به ویدیو هنگام ایجاد یک انیمیشن است، اما با یک تفاوت اساسی: خروجی دیجیتال باید با ورودی شما هماهنگ باشد و بتواند همانند سرعت حرکت شما از طریق ورودی کنترلر تغییراتی ایجاد کند. به همین دلیل است که بسیاری از بازی ها سطوح مختلفی از جزئیات مدل را دارند.

برای استفاده از بازی های Final Fantasy (VII و بالاتر، برای PSX و PS2) به عنوان مثال: معمولا سه سطح جزئیات مدل در بازی های Final Fantasy وجود دارد، از پایین ترین جزئیات و بسیار پیکسل شده "فوق العاده تغییر شکل" (کوچک، مدل های کودک، بیش از حد تونفیک) مدل های مورد استفاده در نقشه های جهان، به مدل های پیچیده تر، مدل های معمولی اما هنوز هم با کیفیت پایین استفاده شده در صحنه های جنگی، و در نهایت مدل های دقیق و صاف مورد استفاده در صحنه های فیلم غیر تعاملی . مدل های قابل بازیابی کمتر دقیق هستند، زیرا موتور رندر کنسول بازی صرفا نوعی قدرت را ندارد که برای تکمیل جزئیات کامل بر روی شخصیت ها و محیط ها بر اساس یک قاب، با تغییرات و تنظیمات غیر قابل پیش بینی در ثانیه تقسیم شود. این محدودیت در فیلم ها آشکار نیست در حالی که گاهی اوقات مدل های دقیق فیلم دقیقا "کمی ترسیم می شوند" برای جلوگیری از ورود به سیستم، 200 ساعت زمان رندر برای پنج دقیقه انیمیشن، به طور متوسط ​​انیمیشن سازان فیلم با یک قاب زمانی باز کار می کنند و می توانند یک قاب فشرده را ارائه دهند در یک زمان برای تولید نتیجه نهایی.

استفاده از صدا و کیفیت صدا

محدودیت های رندر در زمان واقعی نیز این است که چرا اکثر بازی ها قبل از کنسول های نسل بعدی از تکرار فرمت MIDI یا WAV جلوگیری از افزودن صدا به غیر از جلوه های موسیقی اضافه کردن صدای به شخصیت های غیر از ژنرال "جانور" برای تلفن های موبایل به سه برابر و یا دو برابر فشار در موتورهای خروجی رندر، و آهسته تر بازی حتی بیشتر است. باز هم، این محدودیت در فیلم ها آشکار نیست، جایی که سخنرانی و جلوه های صوتی متنوع برای اثر کلی لازم است؛ اما چون فیلم هایی که در حال تماشای فیلم ها نیستند، قابلیتی به نمایش نمی گذارند، نیازی به کاهش گوشه های صوتی نیست.

برنامه نویسی برای تعامل در مقابل نمایش منفی

تفاوت بعدی در ذهن داشته باشید مقدار برنامه نویسی است که به انیمیشن انیمیشن، تعامل و رندر می پردازد. از آنجا که یک فیلم به نظر می رسد، اما با آن تعامل ندارد، برنامه ریزی ذاتی تنها به تولید نتایج قابل مشاهده بدون هیچ گونه ورودی از یک کاربر گرا است. مدل ها نیازی به واکنش مناسب به محرک ها ندارند، زیرا به هیچ وجه واکنش نشان نمی دهند . در بازی های ویدئویی، هر عمل توسط کاربر کنترل می شود؛ دنباله حرکت باید به عنوان پاسخ به دکمه های فردی یا ترکیبی از دکمه ها برنامه ریزی شود. سپس به عنوان یک نتیجه، اشیاء یا موجودات در محدوده باید برنامه ریزی شوند تا "حساس" به عملکردهای مدل های کنترل شده توسط کاربر باشند تا توالی حرکتی برنامه ریزی شده خود را در لحظات مناسب وارد کنند.

به عنوان مثال: هنگام بازی یک بازی مبارزه با شدت، یک مدل دشمن باید برنامه ریزی شده برای ایجاد توالی حرکت "حمله" زمانی که در محدوده خاصی از مدل شخصیت خود را، در حالی که برنامه ریزی شده برای جا به جا محل شخصیت خود را. مدل شخصیت شما برنامه ریزی شده است تا به روشهای خاصی حرکت کند و آمار شخصیت را پایین بیاورد اگر مدل دشمن به نحوی با آن ارتباط برقرار کند و باعث «آسیب» شود؛ با این حال، به غیر از گرفتن آسیب و احتمالا مرگ، شخصیت شما پاسخ نمی دهد تا زمانی که شما دکمه های راست را فشار دهید برای حمله، دفاع و یا عقب نشینی. اگر شما حمله کنید، این یک دنبالۀ حرکت دیگر را آغاز می کند و هنگامی که سلاح یا روش دیگری از مبارزه با مدل شخصیت دشمن ارتباط برقرار می شود، به نوبه خود با آسیب رساندن و کاهش آمار حیاتی آن، و یا حتی احتمالا از پیش رونده حمله آن برنامه ریزی می کند رفتار - اخلاق.

AI در مقابل حرکت Scripted

موتورهای مختلف هوش مصنوعی (AI) در بسیاری از محیط های بازی توسعه یافته اند تا به کنترل رفتار شخصیت در بازی ها کمک کنند و آن را "دقیق تر" کنند؛ در راه خود، مدل های بازی های ویدئویی "زنده" تر از مدل های فیلم هستند، زیرا آنها در محدوده خاص واکنش نشان می دهند به تحریک ها و حتی قادر به یادگیری و ذخیره رفتار گذشته در حافظه بازی هستند؛ مدل های فیلم، در مقابل، نیازی به انجام این کار ندارند، زیرا آنها فقط یک اسکریپت را دقیقا اجرا می کنند، که توسط انیماتورها کنترل می شود، کمی بیشتر از عروسک ها.