آزادی بی نظیر برای توسعه دهندگان هزینه زیادی دارد.
چرا بازی های freemium بیشتر نیست؟ به نظر می رسد که فریمیم را به عنوان "رایگان با برنامه های بازکردن یک بار" تعریف می کند، به نظر می رسد که مدل کسب و کار بین یک بازی آزاد (که در آن یک بازی با تعداد نامحدودی از خرید در برنامه پشتیبانی می شود) و بازی های پرداخت می شود. Smash Hit Mediocre یکی از نمونه های خاصی از این نوع بازی است که بازیکنان می توانند برای باز کردن چیزی که اساسا نسخه کامل بازی است پرداخت شود. پتانسیل هزینه نامحدود رایگان برای بازی ممکن است بر روی طراحی بازی تاثیر بگذارد تا جایی که بازی باید مدل کسب و کار را هدایت کند، و بر طراحی بازی و لذت بردن از بسیاری از بازیکنان تاثیر می گذارد. برعکس، بازی های پرداخت شده ممکن است نیاز به پرداخت ریسک بالا را داشته باشند و بازپرداختها از سیاست جهانی در فروشگاه های بزرگ دور هستند . بنابراین پس از آن، چرا چند بازی به نظر می رسد از این مدل سازش از ارائه یک محاکمه آزاد با باز شدن یک بار استفاده کنید؟ خوب، دلایل متعددی وجود دارد که چرا چنین مشکلی است.
01 از 05
چندین کاربر از رایگان به پرداخت نمی شوند
یک اصل ساده برای تحقق بخشیدن به بازی های رایگان به طور کلی وجود دارد: اگر به مردم فرصت داده می شود که پرداخت نکنند، آنها نخواهند بود. نرخ تبدیل فریمیم از لحاظ تاریخی کم است. حتی در چیزی مانند Arcade Arcade Xbox Live، که در آن دموی اجباری اجباری ارائه شد، نرخ تبدیل از 4 به 51 درصد متغیر بود، که به طور میانگین در سال 2007 در 18 درصد بود . با این حال، این استثنا بود و در هیچ کجای نزدیک به هنجار نیست. بازی های Ouya در هنگام راه اندازی یک نرخ تبدیل یک رقمی کم بودند. بازی های PC اغلب نرخ های پایین تبدیل را نیز مشاهده می کنند. درصد مشخصی به دلیل بازار در آن زمان و با سیستم عامل های مختلف متفاوت است، اما 3٪ تخمین خوبی و خشن است. به طور حتم، بسیاری از توسعه دهندگان در PC به عنوان یک قناری در معدن زغال سنگ عمل می کنند و مجوز داده اند، مانند Positech و Puppy Games.
02 از 05
دانلود بازی برای هر بازی رایگان سخت است
اما پس از آن، کنتراست این خواهد بود که "بله، بازیهای freemium کاربران رایگان را به پرداخت های ضعیف تبدیل می کنند، اما آنها برای دریافت آن ها را پرداخت می کنند." خوب، این یک وضعیت خفیف است. اگر یک بازی 10،000 فروش را به عنوان یک بازی پرداخت به دست آورد، اما فقط توجه کافی به دریافت 100،000 دانلود رایگان دریافت می کند، و پس از آن بازی به 3٪ تبدیل می شود، که فقط 3،000 فروش است. و این فرضیه را مطرح می کند که یک بازی حتی می تواند یک میلیون دانلود دریافت کند، اگر بیشتر از آن چیزی نیست که نیاز به موفقیت مالی پایدار باشد. سپس، این فاکتور نیست که در بسیاری از بازی های بزرگ با بودجه رایگان به بازی اغلب استفاده از مبارزات بازاریابی با هزینه های گران قیمت خرید کاربر. و این هزینه های خرید کاربر می تواند یک کاهش بزرگ به آنچه پرداخت می شود کاربر پرداخت می شود. Freemium تنها معقول است که اگر بارگیری می تواند فروش بیش از حد به میزان زیادی افزایش یابد.
03 از 05
Freemium باز کردن قیمت گذاری قابل اجرا نیست
بخشی از دلیل اینکه بازی رایگان به صورت مالی کار می کند، این است که برای بازیکنان زیادی که می توانند پول زیادی برای کمک به مالی بازی کنند، امکان پذیر است. نهنگ ها می توانند به تامین مالی یک بازی کمک کنند و موفقیت آن را به وجود آورند، هرچند بازیکنانی که در سطح متوسط و پایین حضور دارند، به عنوان یک پایگاه مفید در خدمت اهداف غیرمنطقی هستند. بازی freemium احتمالا یک تجربه ثابت است و بنابراین نمیتواند در نهنگها بکشد و اگر قیمت ورودی آن بالا باشد، می تواند بازیکنان را ترساند. همچنین، توسعه دهندگان تلفن همراه هنوز هم باید از هنجارهای قیمت گذاری تلفن همراه آگاه باشند - حتی یک بازی که 15 دلار یا 20 دلار در کنسول خواهد داشت و ممکن است PC بخشی از آن نسبت به سایر عناوین تلفن همراه باشد. چرا 3 دلار برای خرید یک کاربر صرف می کند که احتمالا تنها 3 دلار را پرداخت می کند؟
04 از 05
خطر از دست رفته فروش
یکی از چیزهای هوشمندانه در مورد بازی پرداخت شده قبل از آن این است که مردم را در آن نگه می دارد و ممکن است کسی را مجبور به صرف زمان بیشتر از آن در غیر این صورت خواهد بود. با یک بازی freemium، فردی که در غیر این صورت تجربه ای را که برای آن پرداخت کرده است لذت خواهد برد، ممکن است بیشتر مایل باشد که آن را رها کند، اگر بخشی از بازی را دوست ندارد. بدون شک بدون شک، احتمال دارد که فروش افزایشی نیز وجود داشته باشد، همچنین ریسک می کند که توسعه دهندگان فروش هایی را که در غیر این صورت داشته باشند، رها می کنند. با توجه به این مسئله، یک سوال خوب اخلاقی در مورد بازی های پرداخت شده مطرح می شود، اما برای توسعه دهندگان، این به معنای آن است که فقط به جای freemium انجام شود.
05 از 05
بازی Freemium نیاز به بسیاری از همان طراحی به عنوان رایگان به بازی
بخشی از مشکل بازی های freemium این است که آنها نیاز به طراحی بیشتر بازی های رایگان را دارند. بخش آزاد باید متعادل باشد به طوری که محتوای کافی برای باز کردن بازیکنان را فراهم می کند، بدون اینکه خیلی زیاد ارائه شود که بازی کامل را خریداری نکنند، فقط بخش آزاد راضی خواهند شد. این ممکن است به معنای جلوگیری از محتوای بازی و طراحی بخش های هیجان انگیز بازی در بخش آزاد باشد. در نهایت کدام یک سوال خوب را مطرح می کند - اگر یک توسعه دهنده باید کار خود را بهینه سازی کند تا بازیکنان بتوانند به آن پول بپردازند، چرا فقط آن را یک بازی سنتی تر و رایگان برای بازی کردن می سازید؟
در حقیقت، دلیل اینکه بسیاری از بازیهای پشتیبانی شده در حوزه تبلیغاتی حتی از IAP ها حذف تبلیغات نمی کنند، این است که آنها خیلی ضعیف تبدیل می کنند که اغلب آنها ارزش تلاش را ندارند. آنها بیشتر به عنوان راهی برای آرام کردن بازیکنان هستند که با نادیده گرفتن آنها ناراحت هستند، از جمله مزایای مالی، اغلب به عنوان بسیاری از بازیکنان می خواهند که این ارزش کم باشد.