Surfacing 101: ایجاد طرح بندی UV

باز کردن یک مدل و ایجاد طرح بندی UV

چه سطحی است؟

به طور پیش فرض، یک مدل 3D به تازگی به پایان رسید بسیار شبیه یک بوم خالی است - بیشتر بسته های نرم افزاری آن را به عنوان یک سایه خاکستری به طور یکنواخت و خنثی نشان می دهد. بدون انعکاس، بدون رنگ، بدون بافت. فقط ساده، خاکستری خسته کننده.

بدیهی است، این همان چیزی نیست که در نهایت در مدل رندر نهایی ظاهر می شود ، بنابراین چگونه این مدل از سایه خاکستری بی رنگ به شخصیت ها و محیط های کاملا مشخص و در فیلم ها و بازی ها می آید؟

Surfacing ، که شامل چیدمان UV ، نقشه برداری بافت و ساختمان سایهدار است ، فرآیند کلی اضافه کردن جزئیات به سطح یک شی 3D است.

کار یک متخصص متشکل از بافت یا شیدر ممکن است نسبت به مدل انیماتور یا انیماتور نسبتا پرطرفدارتر باشد، اما در روند آوردن یک فیلم یا بازی سه بعدی به کار میرود.

سعی کنید تصور کنید که Rango بدون پوست رنگارنگ و پوسته پوشیده نیست. یا Wall-E بدون کار خارق العاده فرسوده و فرسوده. بدون یک تیم خوب از نقاشان بافت و نویسندگان سایهدار، هر نوع تولید CG در نهایت به نظر مساوی و غیر قابل تحسین خواهد بود.

سایه زدن و بافتن ممکن است دو طرف یک سکه باشد، اما هنوز فرایندهای متفاوتی وجود دارد که هر کدام به بحث خود می پردازند. در بخش اول، ما طرح بندی UV و همه چیز را که همراه با ایجاد آنها بحث می کنیم. در قسمت دوم ما با توضیح نقشه برداری بافت بازگشت خواهیم کرد و سپس مجموعه را با نگاهی سریع به شبکه های سایه دار دور خواهیم کرد.

باز کردن یک مدل و ایجاد طرح بندی UV

نقشه برداری بافت، که توسط Ed Catmull در سال 1974 اختراع شده است، یکی از پیشرفته ترین پیشرفت ها در تاریخ گرافیک کامپیوتری است. برای قرار دادن چیزها به طور کلی، نقشه برداری بافت فرایند اضافه کردن رنگ (یا سایر اطلاعات) به یک مدل 3D با طراحی یک تصویر دو بعدی بر روی سطح آن است.

با این حال، برای استفاده از یک نقشه بافت به سطح یک مدل، ابتدا باید باز شود و یک طرح UV کاربردی برای هنرمندان بافت برای کار با آن ارائه شود.

و همین! هنگامی که مدل باز شود، فرآیند به دست نقاشان بافت قرار می گیرد که نقشه های دقیق تصویر را در بالای طرح UV به پایان رسانده است.