مایا درس 2.3: ترکیب اشیاء و سوراخ های پر کردن

01 از 05

پل ابزار

از پل ابزار برای بستن فاصله بین اشیا استفاده کنید.

پل یک روش راحت برای پیوستن به دو قطعه هندسه است و به طور مرتب در مدل سازی کانتور برای پر کردن شکاف بین حلقه های لبه استفاده می شود. ما با یک مثال بسیار ساده شروع خواهیم کرد.

دو مکعب جدید در صحنه خود قرار دهید (اگر میخواهید از هر چیز دیگری برای از بین بردن کلوچه استفاده کنید) و یکی از آنها را در امتداد محور x یا z قرار دهید تا بین دو مکعب فاصله ایجاد شود.

تابع پل را نمی توان در دو اشیا جداگانه استفاده کرد، بنابراین برای استفاده از ابزار، ما باید این دو مکعب را ادغام کنیم تا مایا آن ها را به عنوان یک آیتم شناسایی کند.

دو مکعب را انتخاب کنید و به MeshCombine بروید .

حالا وقتی یک مکعب را کلیک میکنید، هر دو به عنوان یک شی تنها برجسته خواهند شد.

عملیات پل می تواند برای پیوستن به دو یا چند لبه یا چهره استفاده شود. برای این مثال ساده، چهره های درونی مکعب ها (آنهایی که با یکدیگر روبرو هستند) را انتخاب کنید.

به MeshBridge بروید

نتیجه باید بیشتر شبیه تصویر بالا باشد. ابزار پل من به گونه ای تنظیم شده است که یک زیرگروه واحد به طور خودکار در شکاف قرار می گیرد، اما من اعتقاد دارم که مقدار پیش فرض در واقع 5 زیرمجموعه است. این را می توان در جعبه گزینه ابزار و یا در تاریخ ساخت و ساز در زیر زبانه ورودی تغییر دهید.

02 از 05

مش → پر کردن سوراخ

از تابع Mesh → Fill Hole برای بستن شکاف در مش استفاده کنید.

در فرایند مدل سازی، احتمالا نمونه های زیادی وجود دارد که شما باید سوراخهایی را که در مش شما ایجاد شده است، پر کنید. اگر چه راه های متعددی برای دستیابی به این هدف وجود دارد، دستور پر کردن سوراخ یک راه حل یک کلیک است.

هر صورت را در هندسه در صحنه خود انتخاب کنید و آن را پاک کنید.

برای پر کردن سوراخ، به حالت انتخاب لبه بروید و بر روی یکی از لبه های مرزی دوبار کلیک کنید تا کل لبه را انتخاب کنید.

با لبه های انتخاب شده، به MeshFill Hole بروید و یک چهره جدید باید در شکاف ظاهر شود.

به همین سادگی.

03 از 05

سوراخ مجتمع پر کردن

Endcaps سیلند نمونه ای هستند که اغلب لازم است که توپولوژی را برای تقسیم بندی بهتر تغییر دهیم.

تقریبا نادر است که یک سوراخ به اندازه یک شکاف چهارگانه اساسی باشد. در بیشتر موارد، وضعیت پیچیده تر می شود.

پاک کردن صحنه خود و ایجاد یک ابتکار سیلندر جدید با تنظیمات پیش فرض. به چهره های بالایی سیلندر (یا endcap ) نگاهی بیندازید و متوجه خواهید شد که تمام چهره ها به یک رأس مرجع تقلید می شوند.

چهره مثلثی (به ویژه در endcaps سیلندر) تمایل به ایجاد جوش ناخوشایند هنگامی که یک مش نرم و صاف است، تقسیم شده، و یا به عنوان یک نرم افزار مجسمه سازی شخص ثالث مانند Zbrush.

Endcaps سیلندر رفع نیاز ما را به مسیر توپولوژی مجددا به طوری که هندسه زیربنایی بیشتر مطلوب است.

به حالت چهره بروید و تمام چهره های بالای سیلندر خود را حذف کنید. شما باید با سوراخ خمیده ای که در آن endcap استفاده می شود باقی بماند.

برای پر کردن سوراخ، دوبار کلیک کنید تا تمام دوازده لبه مرزی را انتخاب کنید و از دستور MeshFill Hole استفاده کنید همانطور که قبلا انجام دادید.

مشکل حل شده، درست است؟

نه دقیقا. چهره های مثلثی نامطلوب هستند - ما سعی می کنیم تا آنجا که ممکن است از آنها جلوگیری کنیم، اما در پایان روز اگر ما با یک یا دو نفر باقی بمانیم، پایان جهان نیست. با این حال، چهره هایی با بیش از چهار لبه ( n-gons آنها معمولا نامیده می شود) باید از طاعون اجتناب شود، و متاسفانه سیلندر ما در حال حاضر 12-طرفه n-gon.

بیایید ببینیم چه می توانیم انجام دهیم تا از آن مراقبت کنیم.

04 از 05

تقسیم چند ضلعی ابزار

از Spline Polygon Tool برای تقسیم n-gon به چهره های کوچک استفاده کنید.

برای اصلاح وضعیت، ما از ابزار چند ضلعی تقسیم شده برای به درستی تقسیم چهره 12 طرفه خود را به خوبی حتی چهار برابر.

با سیلندر در حالت شی، به Edit MeshSplit Polygon Tool بروید .

هدف ما این است که با ایجاد لبه های جدید بین رأس های موجود، چهره 12 طرفه را به چهارراه چهار طرفه برسانیم. برای ایجاد لبه جدید، بر روی لبه مرزی کلیک کنید و (با نگه داشتن دکمه سمت چپ ماوس) موس را به سمت رأس شروع می کنیم. مکان نما باید روی vert قرار بگیرد.

عمل مشابهی را روی رأس به طور مستقیم از قسمت اول انجام دهید و یک لبه جدید ظاهر می شود، چهره را به دو قسمت تقسیم کنید.

برای تکمیل لبه، بر روی صفحه کلید وارد شوید . حالا باید سیلندر شبیه تصویر بالا باشد.

توجه: لبه هرگز نهایی نشده است تا زمانی که کلید کلید را وارد کنید. اگر روی یک سوم (یا چهارم، پنجم، ششم، و غیره) روی صفحه کلیک کنید بدون وارد کردن اولین کلیک، نتیجه یک سری از لبه ها بود که کل دنباله ای از رأس ها را متصل می کردند. در این مثال، ما می خواهیم لبه ها را یک به یک اضافه کنیم.

05 از 05

ابزار چند ضلعی تقسیم شده (ادامه)

از Split Polygon Tool برای ادامه تقسیم endcap استفاده کنید. لبه های جدید در رنگ نارنجی برجسته می شوند.

از ابزار چند ضلعی تقسیم شده برای ادامه تقسیم سرپوش پایه سیلندر، به دنبال توالی دو مرحله ای که در بالا نشان داده شده است، استفاده کنید.

ابتدا یک لبه عمود بر آن که در مرحله قبل ایجاد کردید قرار دهید. شما لازم نیست که روی لبه مرکزی کلیک کنید، فقط نقاط شروع و پایان. یک حلقه به طور خودکار در تقاطع مرکزی ایجاد می شود.

در حال حاضر، اگر ما همچنان سر وصدا را به صورت مورب ادامه دهیم، هندسه حاصل دقیقا با سرانگشتی اصلی ماست که در نهایت هدف از بازسازی توپولوژی را شکست خواهد داد.

در عوض، ما یک جفت لبه های موازی قرار می دهیم، مانند مواردی که در مرحله دو نشان داده شده است. به یاد داشته باشید پس از قرار دادن هر لبه، وارد کنید.

در این مرحله، کلاهبرداری پایان مییابد. تبریک می گویم شما اولین (نسبتا) تغییرات توپولوژیکی خود را انجام داده اید، و کمی در مورد چگونگی برخورد با سیلندر به درستی آموخته اید! به یاد داشته باشید، اگر شما قصد داشتید از این مدل در یک پروژه استفاده کنید، احتمالا می خواهید که دیگر از endcap نیز استفاده کنید.