Surfacing 101 - مبانی نقشه برداری بافت

چگونه بافت نقشه ها ساخته می شوند

این مقاله بخش دوم در سری ما در زمینه پوشش است . بخش اول، ایجاد طرح UV برای یک مدل 3D را شامل می شود. حالا ما به نقشه برداری بافت نگاه می کنیم.

بنابراین چیدمان بافت چیست؟

نقشه بافت یک فایل تصویر دو بعدی است که می تواند به سطح یک مدل 3D برای اضافه کردن رنگ، بافت یا دیگر جزئیات سطح مانند براق بودن، بازتابی یا شفافیت اعمال شود. نقشه های بافتی به طور مستقیم به مختصات UV از یک مدل 3D انعطاف پذیر طراحی شده و یا از عکس های زندگی واقعی طراحی شده اند و یا دست نقاشی شده در نرم افزار گرافیکی مانند فتوشاپ یا Corel Painter.

نقشه های بافت معمولا به طور مستقیم بر روی طرح UV UV طراحی می شود که می تواند به صورت یک تصویر بیتی مربع از هر بسته نرم افزاری 3D صادر شود. هنرمندان بافت معمولا در فایل های لایه ای با مختصات UV در یک لایه نیمه شفاف کار می کنند که هنرمند به عنوان راهنمایی برای جایی برای قرار دادن جزئیات خاص استفاده می کند.

رنگ (یا پراکنده) نقشه ها

همانطور که از نام آن مشخص می شود، استفاده واضح تر از یک نقشه بافت، اضافه کردن رنگ یا بافت به سطح یک مدل است . این می تواند به همان اندازه ساده است که بافت دانه چوب را به یک سطح جدول یا پیچیده به عنوان یک نقشه رنگ برای کل شخصیت بازی (از جمله زره و لوازم جانبی) پیچیده کند.

با این حال، نقشه بافت اصطلاح، همانطور که اغلب مورد استفاده قرار می گیرد، کمی از نقشه های نامناسبی است که در گرافیک کامپیوتری بیش از رنگ و بافت نقش مهمی دارد. در یک محیط تولید، یک نقشه رنگ شخصیت یا محیط معمولا تنها از سه نقشه است که برای تقریبا هر مدل سه بعدی مورد استفاده قرار می گیرد.

دو نوع دیگر "الزامات" نقشه های نقشه برداری، نقشه های جابجایی، جابجایی یا نقشه های معمولی هستند.

نقشه های ویژه

نقشه های ویژه (همچنین به عنوان نقشه براق شناخته می شود). یک نقشه نمایشی به نرمافزار میپردازد که کدام قسمت از یک مدل باید براق و یا براق باشد، و همچنین اندازه براق بودن. نقشه های ویژه به این دلیل است که سطوح براق مانند فلزات، سرامیک و بعضی از پلاستیک ها یک برجسته برجسته برجسته (انعکاسی مستقیم از یک منبع نور قوی) نشان می دهد. اگر شما در مورد برجسته های برجستگی مطمئن نیستید، برای انعکاس سفید در لبه فنجان قهوه خود نگاه کنید. یکی دیگر از نمونه های رایج انعکاسی، چشمک کوچکی سفید در چشم کسی است، درست بالای شاگرد.

نقشه ی نمایشی به طور معمول یک تصویر سیاه و سفید است و برای سطوح که یکنواخت براق نیست ضروری است. برای مثال، خودروی زره ​​پوش، به منظور خراش، دندانه ها و نواقص در زره، نیاز به یک نقشه ی چشمگیر دارد تا بتواند به طور قانع کننده ای برسد. به طور مشابه، یک شخصیت بازی که از مواد مختلف ساخته شده است، نیاز به یک نقشه ویژه برای انتقال سطوح مختلف براق بودن بین پوست شخص، کمربند فلزی و مواد لباس دارد.

باسن، جابجایی یا نقشه معمولی

کمی پیچیده تر از هر دو نمونه قبلی، نقشه های برافراشته یک نوع نقشه بافت است که می تواند نشانگر واقع گرایی از ضربه ها یا افسردگی ها بر روی سطح یک مدل باشد.

دیوار آجری را در نظر بگیرید: یک تصویر از یک دیوار آجری می تواند به یک صفحه چند ضلعی صاف و به پایان برسد، اما شانس این است که در یک رندر نهایی بسیار متقاعد کننده نباشد. این به این دلیل است که یک هواپیما مسطح به نور همانند یک دیوار آجری واکنش نشان می دهد، با ترک و برازندگی آن.

برای به دست آوردن تصور واقعگرایی، یک برآمدگی یا نقشه معمولی به طور دقیق تر سطوح درشت دانه دانه آجر اضافه می شود و باعث افزایش توهم می شود که ترک های بین آجر در فضا به فضا می روند. البته، با مدل سازی هر یک از اجرام با دست، امکان دستیابی به یک اثر مشابه وجود دارد، اما یک هواپیمای نقشه برداری معمولی بسیار کارآمدتر از محاسبات است. این غیر ممکن است بیش از اندازه اهمیت نقشه برداری عادی در صنعت بازی های مدرن - بازی ها به سادگی نمی تواند به طوری که آنها امروز انجام بدون نقشه های نرمال نگاه کنید.

جابجایی، جابجایی و نقشه های طبیعی بحثی است که به تنهایی انجام می شود و برای دستیابی به عکس واقعی در یک رندر ضروری است .

در جستجوی یک مقاله در مورد عمق آن باشید.

سایر انواع نقشه برای دانستن

به غیر از این سه نوع نقشه، یک یا دو نفر دیگر را که نسبتا اغلب مشاهده می کنید وجود دارد:

ما در ایجاد و تدوین UVs نگاه کردیم و از طریق انواع مختلف نقشه های سطح که می توان به یک مدل سه بعدی اعمال کرد، رفتیم. شما در راه رسیدن به مدل 3D خود هستید!