در گرافیک کامپیوتری ، زمانی که یک مدلساز یک شخصیت را خاتمه می دهد، یک مش 3D استاتیک است، تقریبا مانند مجسمه سنگ مرمر. (و اگر تا به حال سعی کرده اید مجسمه سازی سنگ مرمر را ایجاد و متحرک سازی کنید، احتمالا می دانید که آن را در نزدیکی غیرممکن است).
قبل از اینکه یک مدل شخصیت 3D بتواند به تیم انیماتورها منتقل شود، باید آن را به یک سیستم مفاصل و دسته های کنترل متصل کرد تا انیماتور بتواند مدل را بسازد. این روند معمولا توسط هنرمندان شناخته شده به عنوان مدیران فنی کار (TDs) و یا riggers تکمیل شده است.
کاراکتر TD ها با نزدیک شدن به انیماتورها کار می کنند تا مطمئن شوند که مسائل فنی خاصی مورد توجه قرار می گیرند، اما وظیفه اصلی آنها ساخت یک مش 3D استاتیک است و آن را برای انیمیشن آماده می کند، یک فرآیند به نام جعل.
مهندسی
یک اسباب بازی شخصیتی اساسا یک اسکلت دیجیتال است که به مش 3D متصل است. مانند یک اسکلت واقعی، یک جعبه از مفاصل و استخوان ساخته شده است، که هر کدام به عنوان یک «دسته» عمل می کنند که انیماتورها می توانند از آن برای خم کردن شخصیت به صورت مورد نظر استفاده کنند.
یک نرمافزار شخصیت میتواند از ساده و ظریف تا پیچیده پیچیده باشد. تنظیم اولیه برای نمایش ساده می تواند چند ساعت طول بکشد، در حالی که یک جعبه به طور کامل برای یک فیلم مشخص ممکن است چند هفته یا چند هفته قبل از آماده شدن شخصیت برای انیمیشن Pixar آماده شود.
قرار دادن اسکلت
قرار دادن یک اسکلت، شاید ساده ترین بخش فرآیند تقلب باشد. در بیشتر موارد، مفاصل باید دقیقا همان جایی که در یک اسکلت دنیای واقعی قرار می گیرند، با یک یا دو استثناء.
- سلسله مراتب مشترک: برای اینکه یک دکل به درستی کار کند، استخوان ها و مفاصل باید سلسله مراتب منطقی را دنبال کنند. هنگامی که یک اسکلت شخصیت ایجاد می شود، اولین مفاصل که شما قرار می دهید مشترک مشترک ریشه می باشد. هر اتصال بعدی به ریشه به طور مستقیم یا به طور غیر مستقیم از طریق یک اتصال دیگر متصل می شود.
- Forward Kinematics: Cinematics Forward (FK) یکی از دو روش اساسی برای محاسبه حرکت مشترک یک شخصیت کاملا جعلی است. هنگام استفاده از جعل FK، هر جفت داده شده فقط می تواند بر روی بخش هایی از اسکلت که در سلسله مراتب مشترک قرار دارد، تحت تاثیر قرار گیرد.
- به عنوان مثال، چرخش یک شانه شخصیت موقعیت آرنج، مچ دست و دست را تغییر می دهد. هنگام متحرک سازی با سینماتیک رو به جلو، هنرمند به طور معمول نیاز به تنظیم چرخش و موقعیت هر مفصل به صورت جداگانه - برای دستیابی به خواسته های مطرح شده ای که انیماتور از طریق سلسله مراتب مشترک به صورت متوالی کار می کند: ریشه → ستون فقرات → شانه → آرنج → و غیره. موقعیت نهایی یک مفصل انتهایی (مانند یک دستکش) به عنوان یک تابع از زوایای مشترک هر مفصل بالای آن در سلسله مراتب محاسبه می شود.
معکوس Kinematics
جعل اسکناس فرآیند معکوس از سینماتیک رو به جلو است و اغلب از یک راه حل کارآمد برای تسلیحات اسلحه و پاها شخصیت استفاده می شود. با یک جعبه IK، مفصل انتهایی به طور مستقیم توسط انیماتور قرار می گیرد، در حالیکه مفاصل بالای آن در سلسله مراتب به صورت خودکار توسط نرم افزار تعبیه می شوند.
IK مناسب ترین زمانی است که انیمیشن نیاز به یک مفصل انتهایی برای دقیق قرار دادن و 151 دلار دارد؛ یک شخصیت صعود از نردبان نمونه خوبی است. از آنجا که دست و پا شخصیت می تواند به طور مستقیم بر روی نردبان قرار می گیرد به جای انیمیشن ساز مجبور به تنظیم موقعیت خود را به صورت مشترک، یک واحد IK می تواند روند انیمیشن بسیار کارآمد تر. یکی از نقاط ضعف این است که چرا IK Animation از interpolation نرم افزار استفاده می کند، اغلب کارهای پاک سازی بسیار کمی انجام می شود که باید انجام شود تا نهایی شدن شات انجام شود.
درجه آزادی / محدودیت ها
هنگامی که تقلب میکنید، به خاطر داشته باشید که مفاصل مانند آرنج و زانو محدود به یک درجه آزادی در دنیای واقعی هستند، به این معنی که آنها فقط می توانند در یک محور خم شوند. به همین ترتیب، گردن انسان نمی تواند 360 درجه کامل چرخش کند. برای کمک به جلوگیری از انیمیشن غیر واقعی، ایده خوبی برای تنظیم محدودیتهای مشترک هنگام ساختن دیوار خود است. ما در این آموزش بیشتر به این موضوع خواهیم پرداخت.
اسکواش و کشش
توجه دیگری که بایستی انجام شود، این است که آیا اسلحه از اسکواش و کشش پشتیبانی می کند یا اینکه شخصیت محدود به حرکت واقع گرایانه خواهد بود. اسکواش و کشش اصل مهم در انیمیشن کارتون هیجان انگیز است ، اما معمولا در فیلم واقعی / VFX کار درستی نیست. اگر میخواهید که دستگاه خود را برای حفظ نسبتا واقع بینانه تنظیم کنید، مهم است که محدودیتی برای قفل کردن موقعیت هر مفصل در ارتباط با بقیه دستگاه نصب کنید.
تظاهرات صورت
چهره ی شخصیت معمولا از کنترل های اصلی حرکت جدا می شود. این ناکارآمد است و فوق العاده دشوار است برای ایجاد یک دستگاه رفع چهره با استفاده از ساختار مشترک / استخوان سنتی، بنابراین اهداف مورف (یا شکل ترکیبی) معمولا به عنوان یک راه حل موثر تر دیده می شود. تظاهرات صورت یک موضوع به خودی خود است، بنابراین در جستجوی مقاله ای که موضوع را در عمق بررسی می کند، باشد.