ارائه اصطلاحات توضیح داده شده

بی طرفانه و بی طرفانه، Reyes، و شتاب GPU

اگر هر لحظه به موتورهای رندر مختلف در بازار نگاه کردید یا درباره راه حل های رندر مستقل مطالعه کنید ، شانس این را دارید که از جمله حرکات غیرمنتظرهای، شتاب GPU، Reyes و Monte-Carlo استفاده کنید.

آخرین موج پخش کننده های نسل بعدی مقدار زیادی از تبلیغات را ایجاد کرده است، اما گاهی اوقات سخت است تفاوت بین کلمات کلیدی بازاریابی و ویژگی های صادقانه به خدا را بیان کنید.

بیایید نگاهی به بعضی از اصطلاحات بدست آوریم تا بتوانید از دیدگاه واضح تر به چیزها نزدیک شوید:

تفاوت بین رندر بی نظم و بی طرفانه چیست؟

مینا د لا O / گتی عکس

بحث در مورد اینکه چه چیزی رندر بی طرفانه و رندر متناوب را ارائه می دهد، بسیار سریع می تواند فنی باشد. ما می خواهیم از آن جلوگیری کنیم، بنابراین سعی خواهم کرد تا آن را به عنوان پایه ای که ممکن است حفظ کنم.

بنابراین در نهایت، انتخاب بین یک موتور بی نظیر است که نیاز به زمان بیشتر پردازنده دارد، اما هنرمندان کمتر برای کار یا یک رندر محو شده که هنرمند کمی بیشتر کنترل می کند اما نیاز به سرمایه گذاری زمان بیشتری از تکنسین رندر می دهد.

اگر چه همیشه قانون استثنایی وجود دارد، رندرهای بی طرف برای تصاویر ساکن به خصوص در بخش تجسم معماری بسیار کار می کنند، اما در حرکات گرافیکی، فیلم و انیمیشن، کارایی رندر محو شده اغلب ترجیح داده می شود.

چطور فاکتور شتاب GPU در؟

شتاب GPU یک پیشرفت نسبتا جدید در تکنولوژی رندر است. موتورهای بازی به چند سال و چند سال بر روی گرافیک مبتنی بر GPU وابسته اند، اما تنها اخیرا این ادغام GPU برای استفاده در برنامه های کاربردی رندر غیر زمان واقعی مورد بررسی قرار گرفته است که CPU همیشه پادشاه بوده است.

با این حال، با گسترش گسترده پلت فرم CUDA NVIDIA، امکان استفاده از پردازنده گرافیکی در کنار پردازشگر در وظایف رندر آفلاین، باعث ایجاد یک موج جدید هیجان انگیز برنامه های رندر شد.

رندرکنندگان GPU-acclerated می توانند به طور غیرمستقیم مانند Indigo یا Octane باشند یا مانند Redshift غلط هستند.

رندرمان (Reyes) کجا قرار دارد؟

در برخی سطوح، رندرمان تقریبا جدا از بحث کنونی است. این یک معماری رندر متعصب مبتنی بر الگوریتم Reyes است که بیش از 20 سال پیش در استودیوی انیمیشن Pixar توسعه داده شده است.

Renderman عمیقا در صنعت گرافیک کامپیوتری متمرکز شده است و با وجود رقابت در حال رشد از Arnold جامد زاویه، به احتمال زیاد باقی می ماند یکی از راه حل های بالا رندر در پایان انیمیشن و جلوه های استودیو برای سالهای زیادی باقی مانده است.

بنابراین اگر Renderman بسیار محبوب است، چرا (به جز جیب های جداگانه در مکان هایی مانند CGTalk)، آیا شما بیشتر درباره آن نمی شنوید؟

از آنجا که به سادگی برای کاربر مستقل طراحی نشده است. نگاهی به جامعه آنلاین CG نگاه کنید و هزاران تصویر از raytracers های متعاقب مانند Vray و Mental Ray یا بسته های بی طرف مانند ماکسول و Indigo را مشاهده خواهید کرد، اما چیزی که در Renderman ساخته شده بسیار نادر است.

این فقط به این واقعیت ربط دارد که رندرمان (مثل آرنولد) هرگز نباید هنرمندان مستقل مورد استفاده قرار گیرد. در حالی که Vray یا ماکسول می تواند به وضوح توسط یک هنرمند مستقل مورد استفاده قرار گیرد، تیمی برای استفاده از رندرمان به کار گرفته می شود. رندرمان برای خطوط تولید در مقیاس بزرگ طراحی شده است، و این در آن است که در آن رشد می کند.

این به چه معناست برای کاربر نهایی؟

اول از همه، به این معنی است که گزینه های بیشتری از همیشه وجود دارد. نه چندان دور، رندر کمی از سحر سیاه در جهان CG بود، و تنها هنرمندان با تکنولوژی در نظر گرفته کلید. در طی دهه گذشته، زمین بازی یک معامله بزرگ را برآورد کرده است و عکسبرداری کامل برای تیم یک نفره (در حداقل تصویر ثابت) کاملا قابل دستیابی است.

چک لیست ما به تازگی منتشر شده از موتورهای رندر احساس می کنید که چگونه بسیاری از راه حل های جدید پدید آمده است. تکنولوژی رندر از راه جعبه خارج شده است، و راه حل های جدیدتر مانند Octane یا Redshift بسیار متفاوتی از نسخه های قدیمی مانند Renderman است که تقریبا حتی مقدور نیست.