ایجاد یک مجذور محیط زیست در مایا

سری شیدر Recipe

در اینجا، در گوشه دستگاه، دستور العمل ها واقعا هیچ معنایی را به وجود نمی آورند، اما به نظر من شب هنگام اتفاق می افتاد، در حالی که من برای مشاوره برای پخت و پز مرغ فلفل لیمو به کار می رفتم که می توانستم مجموعه ای از انواع دستور العمل را شروع کنم - دستور العمل شیدر .

تمام "cookbooks" روی مواد و سایهدران در مایا، UDK، 3DS Max، Vray و غیره نوشته شده است.

این چیزی است که بسیاری از مبتدیان دچار مشکلی هستند، و به دلایلی! در تلاش برای تقلید از مواد دنیای واقعی مانند چوب، شیشه، سنگ یا کاشی سرامیک، انجام یک کارآیی از پارامترهای عجیب و غریب مثل "قدرت چشمگیر" و "وزن پراکنده" کار ساده ای نیست.

بنابراین، اینجا هستیم

شروع کردن با انسداد محیط ، شروع به معرفی بعضی از تنظیمات برنامه برای بعضی مواد معمولی در دنیای واقعی می کنیم که دشوار است. ما بیشتر از مایا در این سری استفاده می کنیم، اگر چه ما ممکن است یک یا دو یا دو بار در یک کیت توسعه ی Unreal قرار بگیریم. ما در مورد این مجموعه هیجان زده هستیم و انتظار داریم تا همانطور که شما آن را خواندید آن را یادداشت کنید!

01 از 02

انسداد محیطی چیست؟

گتی ایماژ برای بازی های آمریکایی / گتی ایماژ

اجازه ندهید که نام شما احمق باشد - انسداد محیطی در واقع یک ماده بسیار ساده برای ساختن است، و این یک فوق العاده مهم است.

نه تنها AO مورد استفاده (به طور کلی جهانی) برای ارائه تصاویر کار در حال پیشرفت، بلکه همچنین به عنوان یک مبنای پایه در نقاشی کمپوست و بافت استفاده می شود، زیرا آن را با ترکیب کردن سایه ها، جزئیات و اشیاء "زمین" را در یک صحنه به ارمغان می آورد .

انسداد محیطی یک نوع از مواد سایه دار است، به این معنی که کار می کند حتی اگر روشنایی در صحنه شما وجود نداشته باشد. در تئوری، این یک تقریب ابتدایی از نورپردازی جهانی است و به معنای تقلید روش نور در اطراف یک اتاق یا محیط است.

ارائه دهنده های انسداد محیطی یک ظاهر ظاهری نرم و سایه دار با تیره شدن ظریف دارند هر دو سطوح به نزدیکی یا تماس (گوشه های اتاق، زیرین اشیاء، جزئیات دقیق و غیره) نزدیک می شوند. تصاویر اکلوژن محیطی گاهی اوقات به دلیل شباهت به رس مدل سازی رس، به عنوان "ارائه دهندگان رس" نامیده می شود.

در اینجا یک مدل برای کارگاه آموزشی سال گذشته ساخته شده است که از انسداد محیط برای نشان دادن شکل مدل (مفهوم سلاح توسط دیگو آلمازن) استفاده می کند.

02 از 02

ایجاد محیط شبیه ساز محیط:


ایجاد یک سایه گیر محیطی برای تصاویر پیشرفته پیشرفته بسیار آسان است و نیازی به UV ها ، نقشه های بافت یا روشنایی ندارد.

روش های متعددی برای پیاده سازی این اثر برای نتایج کمی متفاوت وجود دارد، اما آنچه که من در اینجا ارائه خواهم کرد این است که بسیار ساده و ساده است، و فقط یک گره روانشناختی ریاضی و مواد اولیه لامبرت نیاز دارد.

در اینجا یک توضیح گام به گام کوتاه است.

پنجره پنجره Hypershade را باز کنید و مواد جدید Lambert را ایجاد کنید.

نام ماده را بنویسید - معمولا از چیزی مانند ambientOcclusion_mat استفاده می کنم.

برای باز کردن ویژگی های مواد، روی مواد دوبار کلیک کنید. این جایی است که ما بیشتر پارامترهای شیدر را تنظیم می کنیم.

به طور پیش فرض، رنگ پراکنده مواد خاکستری خنثی است، اما ما نمی خواهیم برجسته های ما از بین برود، بنابراین ما در واقع قصد کاهش ارزش رنگ را به سمت پایین تر تاری از طیف می اندازیم. ما از 0، 0، .38 برای مقدار HSV در ویژگی رنگ استفاده می کنیم ، اما این موضوع مربوط به اولویت شخصی است.

چیز بعدی که ما باید انجام دهیم این است که یک گره محصور محیط را به ویژگی خیزش مواد متصل کنیم.


روی جعبه چیده شده در کنار ورودی رعد و برق کلیک کنید. این پنجره گرید رندر را نشان می دهد.

در زیر روال روانشناسی ، روی بافت کلیک کنید و mib_amb_occlusion را در لیست پیدا کنید. روی آن کلیک کنید و گره در ویرایشگر ویژگی در سمت راست صفحه نمایش شما باز خواهد شد.

شما باید یک لیست از صفات را مشاهده کنید - مواردی که برای ما مهم هستند نمونه هستند، روشن / تاریک، گسترش، و فاصله حداکثر، با این حال تنها چیزی که ما تغییر تعداد نمونه است.

در گره انسداد محيط، تعداد نمونه ها مقدار سر و صدا در رندر شما را کنترل مي کند.

خروج از نمونه ها در 16 یا 32 نسبتا دانه ای خواهد بود، در حالی که افزایش ارزش به چیزی مانند 64 یا 128 بسیار صاف است. 32 نمونه برای آزمایش خوب است، اما اگر قصد دارم در نمایش یک تصویر، از 64 یا 128 استفاده کنم.

چندین رندر را در سطوح مختلف نمونه امتحان کنید تا بتوانید تفاوت ها را احساس کنید. ممکن است شما ظاهر دانه ای را در انتهای طیف ظاهر کنید.

در اینجا یک تصویر مقایسه شده است که من با استفاده از یک محیط در فضای باز که من مدل سازی کردم، مدتی طول می کشد تا تفاوت بین یک رندر پایه مایا را نشان دهد و با 64 و 128 نمونه، تخمینی محیط را ارائه می دهد. ببینید چقدر بهتر تصویر با انسداد محیطی به نظر می رسد؟

اگر می خواهید، می توانید با ویژگی های دیگر نیز بازی کنید:


نور و تاریکی حداقل و حداکثر مقادیر را در رندر خود کنترل کنید. اگر متوجه شدید که برجسته شدن شما از بین رفته یا سایه های شما خرد شده است، می توانید از این لغزنده ها برای جبران استفاده کنید. فاصله و فاصله حداکثر فاصله تخلیه / انسداد بین مقادیر نور و تاریکی شما را تغییر خواهد داد.

آنجا بروید امیدوارم کمی درباره انعقاد محیطی آموخته اید و چگونه می توانید آن را به عنوان یک ماده ارائه دهنده خوب برای صحنه های 3 بعدی خود استفاده کنید. اگر سوالی دارید بگذارید در وبلاگ بفهمم