انیمیشن فلاش Frame-By-Frame: 8-Frame Basic Walk Cycle

این یکی از مهمترین مفاهیم یادگیری در انیمیشن است و همچنین یکی از تکنولوژیکی ترین دشواری هاست؛ زیرا به حرکات اندام های متضاد نیاز زیادی دارد.

با این حال، اگر شما می توانید یاد بگیرید که یک چرخه پیاده روی را تجربه کنید، دشوار است، اما شما فقط می توانید در مورد هر چیزی تحریک کنید. انواع مختلفی از چرخه های پیاده روی وجود دارد و شما می توانید حرکت را برای شخصیت خود و خلق و خوی خود مطابقت دهید؛ شما می توانید پیاده روی پیاده روی، پیاده روی تکان دادن، سوزن های گاه به گاه انجام دهید. اما ساده ترین و ساده ترین راه پیاده روی استاندارد است که از طرف دیگر مشاهده می شود و این همان چیزی است که ما در قالب ساده به آن حمله می کنیم.

01 از 09

درباره چرخه پیاده روی

چرخه پیاده روی پرستون بلر.

شما می توانید چرخه گام کامل در 8 فریم را پوشش دهید ، همانطور که توسط چرخه پیاده روی پرستون بلر نشان داده شده است، یکی از رایج ترین تصاویر مرجع در انیمیشن کاریکاتور. بسیاری از نمونه های پرستون بلر مراجع یادگیری عالی هستند و من توصیه می کنم که تصویر را ذخیره کرده و از آن به عنوان مرجع در تمام درس استفاده کنید.

02 از 09

نقطه شروع

برای اولین چرخه راه رفتن، بهتر است یک چهره چوب را امتحان کنید. به هر حال، این عمل خوب است، به عنوان یک راه عالی برای ساخت انیمیشن های خود، با کشیدن چهره های چوب برای جلوگیری از حرکت قبل از ساخت اشکال جامد واقعی بر روی آن چهره های چوب شروع می شود؛ شما می توانید زمان زیادی را صرفه جویی کنید و کارهای اصلاح زیادی را انجام دهید، زیرا زمان بندی و مشکلات حرکت سخت در چهره های چهره بسیار ساده تر از فرم های دقیق است.

برای شروع، یک صحنه را با خط زمین تنظیم کنید، زیرا ما نمی خواهیم stickman ما در فضای خالی راه می رود. سپس شکل چهره خود را بسازید (می توانید آن را دستکاری کنید یا از ابزار خطی و بیضی استفاده کنید؛ من ترکیبی از هر دو)، با مراجعه به اولین چرخه در چرخه پرستون بلر برای قرار دادن اندام خود.

برای صرفه جویی در مشکلی که ما را مجبور می کند، ما قصد داریم گوشه ای را که ما نمی توانستیم انجام دهیم، با استفاده از کاغذ، مداد، رنگ و سکه انجام می دهیم: ما قصد داریم بدن و سر را به صورت متفاوت تکرار کنیم قاب ها، بنابراین ساخت چوب چوب خود را در لایه های مختلف. من سر و بدنم را روی یک لایه قرار دادم، دستانم را روی یک لایه دیگر گذاشتم و پایم را روی لایه سوم قرار دادم.

یک ترفند معمول در انیمیشن این است که اندام هایی را که در قسمت "دور" بدن قرار دارند رنگ کمی تیره تر داشته باشید تا بتوانید بین آنها تفاوت بخصوص در مواردی مانند این با شکل ساده داشته باشید و به نظر می رسد سایه آنها را به نظر می رسد به عقب بر گردیم.

03 از 09

ترتیب فریم های متوالی در یک مسیر حرکت

هنگامی که نقاشی خود را به پایان رسانده اید، کادر اصلی بدن / سر را کپی کنید و آن را در هفت فریم بعدی قرار دهید.

سپس شما می خواهید پوسته پوسته شدن را فعال کنید تا بتوانید ببینید که در آن فریم های شما در رابطه با یکدیگر قرار دارند و بدن های تکراری خود را در فضاهای کلیدی قرار دهید تا به نظر می رسد که آنها در موج بالا و پایین حرکت می کنند ، به دنبال مسیر حرکت نشان داده شده توسط خط نقطه نقطه در مثال پرستون بلر.

دلیل این امر این است که وقتی ما - یا هر گونه موجودات - راه می رویم، دقیقا در یک مسیر مستقیم حرکت نمی کنیم. همانطور که پاهای ما خم و راست می شود، و پاهای ما گسترش می یابد، صاف می شود و از زمین برداشته می شود، ما فقط می خواهیم به سمت بالا حرکت کنیم تا دوباره فرو بریزیم. در حین راه رفتن ما هیچ وقت دقیق نیستیم، همانطور که ممکن است در موقعیت استراحت قرار گیریم، صرفه جویی در یک لحظه ی زمانی که ما از طریق آن فضای خاصی عبور می کنیم.

04 از 09

انیمیشن پاها

حالا ما قصد داریم شروع به اضافه کردن اندام به بدن ما. یکی از چیزهایی که یک چرخه راه رفتن را دشوار می کند این است که انتخاب فریم های کلیدی سخت تر است، به خصوص در یک چرخه ساده 8 فریم. تقریبا تمام فریم ها کلید هستند، و شما نمی توانید فاصله نیم فاصله بین نقاط کلیدی را تعبیه کنید. مقدار زیادی از آن فقط مربوط به ارزیابی و آشنایی با نحوه حرکت در یک پیاده روی است.

من چهارمین کادر را برای شروع از من گرفتم، زیرا به اندازه کافی متفاوت از اولین قاب من است که نقطه قوت پیشرفت است، اما نه خیلی پیشرفته است که نمیتوانم بین این دو بینا قرار بگیرم تا بتوانم برآورد کنم که هر قسمت از اندام باید بین اول و دوم و سوم و چهارم حرکت کرد.

با استفاده از تظاهرات پرستون بلر به عنوان یک مرجع، و در کادر چهارم من (لایه لگن)، پاهایم را برداشتم - با پایه حمایتی تقریبا کاملا مستطیلی، و پا کمی حرکت کرد. من پای راست را به طور کامل صاف نکردم، اگر چه بعضی از آنها را انتخاب می کنند؛ این فقط یک ترجیح شخصی است، همانطور که من در مورد شما نمی دانم، اما من نمی توانم به طور کامل از پیستون راست خود را در حالی که بدون زدن زانو من قفل زانو را به زانو در آوردم، بیرون کشیدم. با این حال، برای پیاده روی های بیشماری و دیگر چرخه های پیاده روی فلامنگار، تأکید بر پاها صاف می تواند به این اثر افزوده شود.

05 از 09

انیمیشن سازی پاها II

با استفاده از این دو قاب کشیده شده ، شما باید قادر به اضافه کردن پاهای به فریم های دوم و سوم خود به اندازه کافی آسان. چارچوب دوم، جایی است که پای جلو حرکت می کند تا وزن را که از پای عقب منتقل می شود خم شود، به این ترتیب که پای عقب از زمین برداشته می شود و تمام بدن به پایین ترین نقطه می رسد - یعنی به منظور حفظ تعادل و نگه داشتن قاب پایه در اطراف مرکز آن جاذبه، پای عقب خم شدن باید بیشتر خم شود و کمی پایین تر نیز می آید.

فکر کردن به تعادل یک راه خوب برای قضاوت با چشم است که آیا چهره شما در چارچوب حرکت فعلی شما درست می شود یا خیر؛ اگر به نظر می رسد که احتمالا آن موقعیت را برای یک ثانیه در لحظه ای که در صحنه نمایش داده نمی شود، احتمالا کمی با آن اشتباه است.

در فریم سوم، تعادل اندکی تغییر می کند - پایه ی جلو کمی صاف تر می شود و بنابراین می تواند وزن بیشتری را حفظ کند، در حالی که پای عقب شروع به بلند کردن زمین می کند و پیش می رود. در اینجا میتوانید از فریم های دوم و چهارم برای کمک به تخمین موقعیت خود، با نگاه کردن به نقاط نیمه راه بین زانو، اتصال پاها، پاشنه پا، استفاده کنید.

یکی از چیزهایی که می خواهید به خاطر بسپارید این است که زانوها و غیره برای هر یک از فریم ها یکسان نیستند، زیرا بدن به سمت بالا و پایین می افتد و پاها خم می شوند.

06 از 09

انیمیشن پاها III

اگر چهار چهارم از راه را داشته باشید، باید چهارمین قدم را به خوبی انجام دهید، همانطور که قدم راست به یک قدم عقب مچاله به مرحله بعدی تبدیل می شود؛ از مرجع پرستون بلر برای فریم چهارم و هشتم استفاده کنید و سپس از چشمان خود و استدلال برای استفاده از فریم ها در میان استفاده کنید. نتیجه نهایی شما به نظر می رسد مانند یک تصویر از تکامل انسان است، اما باید یک مرحله کامل را نشان دهد.

چیزی که شما باید در مورد این نوع حرکت به یاد داشته باشید این است که شما هرگز نباید واقعا در خطوط مستقیم فکر کنید. اگر پیاده روی را پیگیری می کنید، در مسیرهای عمودی حرکت به عقب و جلو قیچی نخواهید کرد. آنها در مفاصل چرخش می کنند. تقریبا تمام حرکت یک شکل دوتایی، حتی اگر به نظر می رسد عمودی است، در واقع قوس می گیرد. به عنوان پشت پا بلند شدن بین فریم ها دو و سه؛ آن را از طریق هوا به صورت مورب در یک خط مستقیم پرواز نمی کند. در عوض، آن را از مفصل ران محکم می کند، در حالی که زانو یک قوس نامرئی حرکت در هوا را نشان می دهد. سعی کنید پای خود را در زانو بچرخانید و سپس آن را از کف پا بلند کنید و مسیر حرکت زانوی خود را با چشم خود ردیابی کنید. این یک منحنی است، نه یک خط مستقیم.

شما می توانید آن را واضح تر ببینید اگر سینه خود را مستقیما قبل از چهره خود، با دست نخاع خود را به داخل و تخت؛ "دست بریدن" دست خود را به سمت آن بدون چرخاندن آن، حرکت دادن ساعد خود را در آرنج، و قوس حرکت است که ردیابی انگشتان دست خود را آسان خواهد بود به دنبال.

07 از 09

تنظیم حرکت برای بازتاب طول امتداد

قبل از اینکه اسلحه ها را اضافه کنیم، اجازه دهید تعدادی تنظیمات را برای موقعیت هر کادر انجام دهیم. اگر خط زمانی خود را پاک می کنید و انیمیشن خود را تماشا می کنید، ممکن است به نظر برسد که چوب چوب مردی به اندازۀ اندکی حرکت می کند و فاصله زیادی را برای چرخه ی تک مرحله نشان می دهد. بیایید همه چیز را با هم جمع کنیم تا حرکت دقیق باشد.

برای یک مرحله فقط باید یک قدم در فاصله فاصله بگیرید. شما می توانید یک اندازه گیری ساده از طول گام را با کشیدن یک خط بر روی یک لایه جدید بین پاشنه پا و پاشنه پای عقب در نقطه ای که از دورترین فاصله جدا می شوند اندازه گیری کنید. من دو طول گام به تصویر کشیده ام، چون گام شروع می شود و میانه می رود که در آن فرمت بزرگترین است. با این حال، هشت فریم کامل، فقط یک چهره را بیش از یک گام طول می کشد.

ساده ترین راه برای درست کردن آنها این است که از پا استفاده کنید. برای چهار فریم اول، حتی زمانی که بدن به جلو حرکت می کند، پا رو به جلو در همان نقطه کاشته می شود. شما می توانید پاشنه ها را خط ببندید و، همانطور که شروع به خم شدن و بلند شدن می کنید، انگشتان پا را تا جایی که پا حرکت می کند، حرکت می کند و بدن حرکت می کند، این نقطه پشتیبانی تنها باقی می ماند.

در قاب پنجم، هنگامی که پا حرکت می کند، زمین را در حالی که پای پایه تماس می گیرد لمس می کند، می توانید پاها را عوض کنید و پای خود را روی شکل خود قرار دهید. اساسا شما همیشه باید از پایه ای که بر روی زمین استفاده می کنید به عنوان مرجع خود برای اطمینان از اینکه فریم های شما به درستی همپوشانی دارند و رقم شما در مسیر صحیح حرکت می کند، استفاده کنید.

08 از 09

انیمیشن سلاح ها

اکنون باید از همان اصول برای بازگشت به لایه خود استفاده کنید و شروع به پر کردن آن اندام کنید. آنها کار مشابهی دارند، اما حرکت کاملا پیچیده نیست؛ آنها به قدر کافی خم نمی شوند، زیرا مقاومت در برابر زمین را تحمل نمی کنند تا سبب حرکت و حرکت شوند. اغلب اسلحه از شانه ها و موقعیت آنها به شما می رسد؛ من انتخاب کردم که من "بازوهای شلوغ" یا "اسلحه های واکر" نامیده می شود؛ چرا که اسلحه های دائمی خم مانند کسی که عجله دارند، شبیه به کسی است که به سرعت حرکت می کند.

یکی از چیزهایی که ممکن است در یک چرخه پیاده روی متوجه شوید، بازوها و پاها همیشه در موقعیت های مخالف هستند؛ اگر پای چپ به جلو، بازوی چپ عقب است. اگر عقب راست است، بازوی راست رو به جلو است. این نیز مربوط به تعادل و توزیع وزن است؛ بدن شما به طور طبیعی ضد جسد اندام خود را به طوری که وزن خود را به طور مداوم جریان به طور مساوی به شما در حفظ تعادل است. شما می توانید سعی کنید راه خود را با دست ها و پاها در حالی که حتی در هماهنگی حرکت می کنید، راهپیمایی کنید، اما شما کمی ناراحت هستید و خود را بی حرکت می کنید و احتمالا تکیه به یک طرف.

09 از 09

نتیجه نهایی

وقتی این هشت فریم را تمام کنید، انیمیشن شما باید شبیه این باشد. البته، به نظر می رسد کمی عجیب و غریب، متوقف میانه و پشت سر هم - اما این درست است، یک گام است. با این حال، چرخه راه رفتن کامل نیست؛ این تنها نیمی از یک چرخه پیاده روی است، یک گام. به منظور یک چرخه کامل، شما نیاز به دو مرحله دارد - پانزده فریم، به عنوان فریم اول و آخر شما، همان (بنابراین استفاده از "چرخه") و به همین ترتیب شما نیاز به یک شانزده. قاب پانزدهم شما به سمت راست حرکت می کند و برای اولین بار یک چرخه را دوباره شروع می کند، یکپارچه.