چرا باید ZBrush را یاد بگیر

آیا شما فقط از وجود نرم افزار شنیده اید یا برای سالها فکر کرده اید که پریدن را انجام می دهید، یک چیز روشن است - اکنون زمان یادگیری ZBrush است.

صنعت گرافیک کامپیوتری با نرخ باور نکردنی تکامل یافته است و تنها راه رسیدن به موفقیت یا حفظ آن، سازگاری است. در طی چند سال آینده (اگر نه)، به طور فزاینده ای دشوار خواهد شد که کار را بهعنوان یک هنرمند 3D انجام دهیم و حداقل دست کم دانش کاملی از مجموعه ابزارهای مجسمه سازی و بافت سازی ZBrush را نداشته باشیم.

در اینجا پنج دلیل برای شروع به یادگیری ZBrush در اسرع وقت وجود دارد.

01 از 04

سرعت بی سابقه ای

عکس قهرمان / GettyImages

زمان پول در صنعت فیلم و بازی است، به طوری که هر چیزی که باعث می شود یک هنرمند سریعتر به شما یک ارزشمند تر تبدیل کند.

چیزهایی که در ZBrush 10 دقیقه طول می کشد که به معنای واقعی کلمه یک ساعت در بسته بندی مدل سازی سنتی است. ابزار Transpose ZBrush و Move Brush به هنرمندان اجازه می دهد تا نسبت به تغییر نسبت و شکل دهی یک مش پایه با یک سطح کنترل که می تواند تنها از روی دیوارها و شبکه ها شکل بگیرد را تغییر دهد.

فکر میکنید مدل خود را معرفی کنید؟ در مایا، قرار دادن یک کاراکتر، شما نیاز به ساخت یک دیجیتال ، پوست مش، و صرف زمان تغییر مقیاس رأسا تا زمانی که چیز به درستی حرکت می کند. آیا می خواهید یک مدل در ZBrush ایجاد کنید؟ Transpose آن را یک فرآیند بیست دقیقه ای می کند.

چگونه در مورد ایجاد پیش نمایش سریع ارائه دهیم؟ شب دیگر من بر روی موجودی ساختگی کار می کردم و به نقطه ای رسیدم که می خواستم ببینم مدل با چه نوع بافت و جزئیات ظاهر خواهد شد. در عرض بیست دقیقه من توانستم یک کت ابتدایی از مقیاس ها و جزئیات پوست را پرتاب کنم، روی یک کت رنگی بچرخانم و چند تصویر نیمه جلا را با استفاده از تغییرات مواد مختلف تولید کنم. و من اشاره کردم همه اینها در لایه های جداگانه بود؟

من حتی نتوانستم صرفه جویی در کار را انجام دهم - این فقط سعی کرد تا چند مفهوم را امتحان کند و احساس کند که مجسمه سازی در مسیر درست حرکت می کند. این زیبایی ZBrush است - شما می توانید به سرعت نمونه ای از یک ایده بدون سرمایه گذاری ساعت ها وقت خود را.

02 از 04

ZBrush اجازه می دهد مدلسازان طراح باشند

پنج سال پیش، اگر شما به عنوان یک مدلساز در صنعت گرافیک کامپیوتری کار می کردید، به این معنی بود که شما شخصیت ها، دارایی های بازی و محیط را تقریبا به طور انحصاری از مفهوم شخص دیگری مدل سازی کردید. این به این دلیل است که یک هنرمند مفهومی ماهر 2D توانست یک طراح شخصیت به پایان رسید یک کارگردان هنری سریعتر از یک مدلساز بتواند یک مشبک پایه تولید کند.

دوره و زمانه عوض شده. ZBrush به شما امکان می دهد یک هنرمند مفهومی و یک مدلساز در یک زمان باشد. شما در مایا و مکس طراحی نمی کنید اگر شما کار شخصیتی انجام می دهید. مدل سازی شخصیت سنتی طول می کشد زمان و دقت بیش از حد به مدل در پرواز و ایجاد تغییرات. در ZBrush، هدف این است که به بهترین وجه به نظر می رسد رزولوشن بالا ممکن است و retopologize برای تولید بعد. اسکات پاتون یکی از اولین هنرمندان بود که پیشگام استفاده از ZBrush برای تولید سریع هنر مفهومی بود.

03 از 04

DynaMesh - آزادی بی سابقه ای

DynaMesh شما را از تمرکز بر محدودیت های توپولوژیک، به شما اجازه می دهد شکل خود را فشار داده و بکشید، و همچنین اضافه کردن یا حذف قطعات هندسه. DynaMesh در هنگام ایجاد چارچوب پایه خود، به شما آزادی بیشتری در فازهای مجسمه سازی کم و متوسط ​​شما می دهد. این یک وضوح یکنواخت و توزیع چند ضلعی مش شما را حفظ می کند، به شما این امکان را می دهد که حجم را اضافه کنید، به عنوان مثال، بدون خطر کشش پلیس. این واقعا خلاقیت شما را آزاد می کند.

04 از 04

در حال حاضر، ZBrush آینده است

ZBrush به آینده گرافیک کامپیوتری، تا زمانی که شخص دیگری با هم متحد می شود و انقلابی در راه ساختن هنر ما دارد. هیچ کس در این صنعت نرم افزار را با حسرت و خلاقیت که Pixologic را در هر بروزرسانی های بعدی قرار می دهد، در حال توسعه است.

در اینجا یک مثال است:

در سپتامبر 2011، DynaMesh با به روز رسانی ZBrush 4R2 Pixologic معرفی شد که برای تمام اهداف و اهداف هنرمندان را از محدودیت های توپولوژی برای اولین بار در تاریخ آزاد می کند. فقط سه ماه بعد، ویدیوی پیش نمایش ZBrush 4R2b منتشر شد، نشان داد که در Pixologic یک سیستم مو و پوست کامل را به عنوان بخشی از به روز رسانی نرم افزاری به وجود آورد که اکثر مردم انتظار داشتند کمی بیشتر از یک پچ برای رفع چند اشکال باشند!

با این حال متقاعد شده؟

بله فوق العاده، در اینجا چند لینک برای شروع شما وجود دارد: