چه هستند، دو، و سه در انیمیشن؟

اگر شما برخی از فیلم های انیماتورها را پشت صحنه تماشا کرده اید یا هرگز درمورد شانس های انیمیشن صحبت کرده اید، شما در مورد شرایط، دو، و سه گانه آمده اید. اما به چه معنا است؟

همانطور که ما مطمئن هستیم که انیمیشن را می دانید، تصویربرداری، عروسک ها، تصاویر کامپیوتری و یا تعداد زیادی از سبک ها برای ایجاد توهم حرکت است. در انجام این کار ما در نهایت به دنبال هر ثانیه از انیمیشن به عنوان فریم در هر ثانیه و نه به عنوان کل دوم خود را مانند شما اگر شما فیلمبرداری اقدام زنده بود. این جایی است که این دو نفر، دو نفر و سه نفر وارد می شوند.

یکی، Twos و Threes

اینها، دو و سه نشان می دهد که چقدر یک تصویر در دوربین در رابطه با فریم ها در ثانیه نگه داشته می شود. به این معناست که هر فریم متفاوت است، بنابراین با 24 فریم در ثانیه شما 24 تصویر جداگانه و منحصر به فرد با آن دوم خواهید داشت.

Twos بدان معنی است که چیزی برای دو فریم است، نه یک. بنابراین اگر ما مجبور به تحریک یک ثانیه با 24 فریم در ثانیه در دو، این بدان معنی است که هر قاب دیگر متفاوت خواهد بود. بنابراین ما در مجموع 12 طرح جداگانه در آن دوم داشته باشیم.

Threes به این معنی است که ما فقط یک ردیف را برای 3 فریم در یک ردیف نگه داریم. بنابراین اگر ما دومین انیمیشن را با 24 فریم در ثانیه در سه مرحله انجام دادیم، این بدان معنی است که ما 8 طرح جداگانه داریم که همه آنها یک فریم برای هر فریم است.

چهار، پنج و شش

شما می توانید به همان اندازه که می خواهید بالا بروید، اگر می خواهید، در چهار، پنج یا حتی شش نفر کار کنید. تنها چیزی که باید در نظر داشته باشید این است که هرچه بیشتر تصویر یک ردیف قبل از تغییر به یک تصویر دیگر در نظر گرفته شود، انیمیشن های بیشتر خسته کننده خواهند شد. به نظر من، چیزی که بالاتر از 4s است شروع به نگاه کمی choppier و کمتر صاف. در حقیقت، بیل پلمپتون کار خود را بسیار خوب برای کار خود انجام داده است. به سادگی به طعم و مزه می رسد.

در حال حاضر، هنگامی که شما شروع به ترکیب آنها می کنید، بیشتر از این ایده برای نگه داشتن تصاویر ساکن در طولانی مدت استفاده می کنید. Plympton با سرعت ثابت کار می کند، اما تغییرات هر دو به همراه حرکت مورد نظر شما کمک می کند و همچنین موجب صرفه جویی در وقت شما می شود.

به عنوان مثال، اگر ما نشان دهیم یک کمان پر از توپ را به توپ پرتاب کنیم، می توانیم از آن ها، دو و سه برای کمک به تغییر سرعت استفاده کنیم. ما می توانیم او را تهیه کنیم تا زمانی که آنها با صدای تیز و تکان دادن سر خود را در تیرانداز در سه گام آماده می کنند، برای مثال، او در اینجا استراحت می کند و این همه چیز را حرکت نمی دهد.

وقتی او شروع به کار می کند، ما می توانیم به دو نفر برویم. پس از آنکه پا را بلند کرد و آماده پرتاب کرد، می توانیم این فریم ها را دو برابر کنیم. بنابراین هر طرح فردی روی صفحه نمایش برای دو فریم در یک ردیف قرار می گیرد. هنگامی که او در نهایت می رود توپ را پرتاب می کند، می توانیم آن را تغییر دهیم، تا حدی که این حرکت سریعترین بخش عمل است، بنابراین هر فریم متفاوت از گذشته است.

چگونه تغییر تعداد فریم ها باعث ایجاد توهم جنبش واقع گرایانه می شود

مخلوط کردن و تغییر تعداد فریم هایی که چیزی طول می کشد، یک راه عالی برای کمک به ایجاد توهم یک حرکت واقع گرایانه و یا حتی سبک است. چیزهای سریعتر سریعتر حرکت می کنند، بنابراین ما می توانیم هر فریم متفاوت باشد تا نشان دهد که تغییر موقعیت در هر شیء ای که در حال حرکت است، تغییر می کند. چیزی که کندتر می شود، بیشتر ما می توانیم از سه یا چهار استفاده کنیم تا نشان دهیم که بین هر یک از فریم ها حرکت بسیار کمتر است.

اگر ما لیست فریم را برای اولین بار در بیس بال پرتاب کردیم، سپس دوتا، و سپس آن ها، ممکن است چیزی شبیه به این باشد:

نقاشی 1، نقاشی 1، نقاشی 1، نقاشی 2، نقاشی 2، نقاشی 2، نقاشی 3، نقاشی 3، نقاشی 4، نقاشی 4، نقاشی 5، نقاشی 6، نقاشی 7، نقاشی 8، نقاشی 9 و غیره

این به من کمک می کند که از آنهایی که دوقلو هستند و سه چیز شبیه به چگونگی فکر کردن به یک داستاننویسی دارند فکر کنند . برای هر ثانیه از انیمیشن در 24 فریم در ثانیه، شما باید 24 بلوک را پر کنید. آنها، دو نفر، و سه نفر فقط تصمیم می گیرند که چند بار شما می توانید یک تصویر را به 24 بلوک که می خواهید پر کنید، کپی کنید و آن را بچسبید.

آنها همچنین به شما کمک می کنند اگر دوست ندارید خیلی شبیه به من بسازید و می توانید چندین ثانیه از انیمیشن برای کار کمتر انجام دهید.