سری دیجیتال محیط زیست
هنر محیطی خوب توجه زیادی به جزئیات دارد. بافت سریع بافت عکس بر روی یک شیء نسبتا آسان است و آن را انجام می دهد، اما با استفاده از این روش، به ندرت می شود یک نتیجه رضایت بخش ایجاد کرد.
کارهای تولید حرفه ای همیشه برای جزئیات دقیق هر سطح در یک تصویر یا قاب اجازه نمی دهد. با این وجود، کار کمی می تواند راه طولانی داشته باشد، و به عنوان خطوط تولید بالا پلی به خط مقطع پیچیده تبدیل شدن به بیشتر و کارآمد، با استفاده از نرم افزار مانند Zbrush و Mudbox در تنظیمات تولید به آرامی، اما مطمئنا تبدیل به عادی است.
شناخت چگونگی کارآیی ساختن قطعات چوب مختلف (تیرها، تخته ها، پانل ها و غیره) در هنر بازی بسیار مهم است زیرا آنها یکی از قطعات رایج ترین لهجه همه مورد استفاده در طراحی محیط هستند.
آنها نیز نسبتا ساده و فوق العاده قابل استفاده مجدد هستند، که آنها را علاوه بر کتابخانه دارایی شخصی شما نیز می کند.
خب بیا انجام بدیمش! در بقیه مقاله، ما نگاهی به نحوه برخورد با یک پرتو ساده چوب در Zbrush، از basemesh به قلم مو، بافتن و جزئیات می کنیم.
باسمش
برای یک قطعه چوب مانند یک که ما در حال کار بر روی، basemesh باید به همان اندازه ساده به عنوان یک مکعب دراز و حتی (مربع) تقسیم بندی. مهم این است که در مورد چگونگی بسمه خودتان در زبوش تقسیم کنید تا فکر کنید شگفتی (مانند قطعنامه ناکافی) در هنگام شروع کردن مجسمه سازی یا جزئیات آن وجود ندارد.
برای ایجاد basemesh این مراحل را دنبال کنید:
- یک مکعب را بدون زیرمجموعه ایجاد کنید آن را در محور x آن را محاسبه کنید تا یک شکل مستطیلی مناسب برای یک تخته سنگ سنگین داشته باشید.
- مکعب را کپی کنید یکی از این ها قفس کم پروتئینی است که ما نقشه های بافت / نرمال را بر روی آن پخته می کنیم و یکی از مش های با کیفیت بالا خواهد بود که ما در آن بریزیم. آنها را به ترتیب نامگذاری کنید (چیزی مانند wood_LP و wood_HP کار خواهد کرد).
ما تا چندین سال دیگر در پروسه مش پلی پهن نیاز نخواهیم داشت، بنابراین آن را پنهان یا قرار دادن آن در یک لایه نامرئی. - مش پلیس با ظرفیت بالا را برای مجسمه سازی تنظیم کنید. با استفاده از ابزار حلقه لبه درج، رزولوشن در ارتفاع، عرض و طول را اضافه کنید. تعداد بخش هایی که می خواهید اضافه کنید، به شکل مش شما بستگی دارد، اما ما دو حلقه لبه را در عرض و ارتفاع و بیست حلقه لبه در طول طول اضافه کردیم. همانطور که در تصویر بالا دیده می شود، چهره های ما تقریبا مربعی است و این چیزی است که باید برای آن هدف داشته باشید.
- این برای basemesh است! صحنه خود را ذخیره کنید، مکعب را انتخاب کنید، سپس به File → Export Selection → بروید و مکعب را به عنوان فایل .obj صادر کنید. اگر .obj به عنوان یک گزینه نمایش داده نمی شود، شما باید افزونه را دوباره بارگذاری کنید.
آب و هوا لبه ها
- مکعب خود را به Zbrush وارد کنید با استفاده از یک ارگانیسم ارگانی می خواهید شروع به مجسمه سازی با وضوح کم کنید و تنها زمانی که شما در حال حرکت به سمت چپ شما در سطح فعلی خود قرار داده اید، تنها به صورت زیر تقسیم کنید.
با این حال، در این مورد، شکلات ما تقریبا تنظیم شده است - اکثر مواردی که ما انجام می دهیم، جزئیات است، بنابراین ما می خواهیم تا وضوح مش را به 1-3 میلیون پلی می رساند.
به منوی هندسه بروید و چند بار تقسیم کنید. برای جلوگیری از "مش" بودن مش خود، دو بخش اول خود را با اصلاح صاف خاموش کنید. این لبه های سخت خود را حفظ خواهد کرد. - برای اضافه کردن برخی از علاقه های بصری، برخی از هوا به لبه های مکعب اضافه کنید.
هیچ قطعه ای از چوب در جهان لبه های کاملا تیز ندارد. اگر به تصاویری از تیرهای چوبی نگاه کنید (مخصوصا در معماری چوبی)، معمولا درختها، دره ها و حتی درختان کل وجود دارد که در امتداد لبه ها گم شده اند.
در مجسمه سازی برای هنر بازی، اغراق اغلب بهتر از محدودیت است. بیشتر تخته های چوب در دنیای واقعی هوا در طول تمام طول خود را نشان نمی دهد، اما من می خواهم به بالا رفتن. اضافه کردن یک کمان کوچک به کل لبه برای یک نقشه معمولی بهتر، و کمک به دارایی گرفتن نور در بازی بهتر است. - با استفاده از Brush Dynamic Brush با شدت z در 30-40، لبه های مکعب را به دلخواه خود بریزید.
اطمینان حاصل کنید که از اندازه های مختلف شعاع بر روی قلم مو خود استفاده کنید تا سطح بیش از حد یکنواخت نباشد. اطمینان حاصل کنید که بعضی از بخش ها را تیز کنید - شما نمی خواهید پرتو خود را "خیلی نرم" بخوانید، مانند یک قطعه از خاک رس.