چگونه می توان شیشه را در مایا و ریشه های روان ارائه داد

بدانید چگونه می توان شیشه ای با دقت بصری را با Mia_Material_X خلق کرد

بنابراین، شما نیاز به شیشه ای در مایا دارید و نمی دانید کجا شروع کنید. اگر شما نسبتا جدید به مایا هستید و تجربه زیادی در استفاده از پلاگین رندر Mental Ray ندارید، ممکن است اولین ضربه شما به گرفتن یک Material Blinn استاندارد و افزایش شفافیت تا زمانی که نسبتا روشن باشد.

این ممکن است به عنوان یک نمایشگر در حالت stand-in کار کند وقتی که تصویر خود را مسدود می کنید، اما شیدرهای نرم افزار مایا به طور معمول برای رندر دقیق فیزیکی مناسب نیستند.

برای ایجاد شیشه، شما باید از یک شیدر روانشناختی چند منظوره به نام mia_material_x استفاده کنید .

محل Mia_Material_X

شیشه را با استفاده از پلاگین Mental Ray برای مایا بکشید. masbt / فلیکر

Mia Shader Mental Ray یک شبکه مواد جامع طراحی شده است که به عنوان یک راه حل جسمی دقیق برای تقریبا در مورد هر سطح غیر آلی که می توانید تصور کنید از جمله کروم، سنگ، چوب، شیشه و کاشی سرامیک طراحی شده است.

گره mia_material_x باید اساس تقریبا هر ماده ای که در مایا ایجاد می کنید، به جز شیدرهای پوستی باشد.

برای پیدا کردن mia_material_x، روی پنجره Hypershade > Rental Mental > Materials > mia_material_x کلیک کنید .

استاندارد شبیه ساز MIA خاکستری خنثی با برجستگی چشمگیر است.

سفارشی مواد MIA

تنظیم یک صحنه تست با یک قطعه اساسی هندسی و برخی از روشنایی استودیو ساده برای کار در فرایند تنظیم پارامترها در Ray Mental.

مواد مسی دارای مجموعه ای از گزینه های است. بعضی از آنها برای شما اهمیت دارند، اما بسیاری از آنها می توانید نادیده بگیرید. رسیدن به یک شیدر شیشه ای ساده، نسبتا ساده است - وقتی شما نیاز به پر کردن شیشه ای با یک مایع دارید، چیزهایی شروع می شوند که حیرت انگیز می شوند.

موفقیت شما در رندر شیشه بستگی به این دارد که چگونه چند پارامتر را تعیین می کنید: Diffuse، Refraction، Reflection، Specularity، and Fresnel Effect.

پارامتر دیافراگم

شما شیشه ای بی رنگ و روشن را ایجاد می کنید، بنابراین کار در تب Diffuse فوق العاده ساده است. نور پراکنده یک شکل رنگ آن را می دهد. از آنجا که شیشه در این مثال روشن است، شما هیچ انعکاس توزیع در سایه زن نیاز ندارید. تحت تب انتشار، مقدار نوار لغزنده وزن را به صفر تغییر دهید.

انعکاس

برگه Refraction جایی است که شما با مقدار شفاف مواد شیشه ای مقابله می کنید.

اولین چیزی که نیاز دارید تنظیم کنید، نشانگر پارامتر refraction است که مربوط به یک شاخص واقعی نسبتا خاصی است که برای تمام سطوح به طور طبیعی شفاف وجود دارد.

اگر روی برگه Index Refraction کلیک کنید، لیستی از مقادیر تقریبی برای مواد مختلف ظاهر می شود. آب دارای ریزش حدود 1.3 است. شیشه طوفان یک شاخص دنیای واقعی را در حدود 1.52 دارد. شاخص انحراف را به 1.52 تنظیم کنید.

آخرین چیزی که باید در زبانه ی refraction نیکو کنید، ارزش شفافیت است. شما یک شاد شیشه ای کاملا شفاف ایجاد می کنید، بنابراین ارزش شفافیت را به 1 تنظیم کنید.

بازتاب

برگه بازتابی تعیین می کند که چقدر از محیط شیشه در رندر نهایی منعکس شده است. حتی زمانی که روشن است، شیشه باید مقدار زیادی از براق بودن و بازتابی داشته باشد.

مقدار glossiness را در 1.0 باقی بگذارید و مقدار انعکاسی را به مقدار تقریبی بین 0.8 و 1 تغییر دهید . کمی بر اساس خوشی که در تصویر نهایی شما می خواهید کمی از ذهنیت خوب است، اما مقدار انعکاسی نباید کمتر از 0.8 باشد.

متضاد

اگر در این مرحله تست رندر انجام دهید، متوجه خواهید شد که شما در حال نزدیک شدن به شیشه ای مناسب هستید، اما دو ویژگی دیگر وجود دارد که باید بدانید.

اگر نتیجه فعلی خود را با شیشه شیشه دنیای واقعی مقایسه کنید، خواهید دید که سطح در حال حاضر کمی مشغول است تا واقع بینانه نامیده شود. در حال حاضر mia_material بازتاب محیط است، که خوب است، اما همچنین محاسبات انعکاس براق بر اساس ظاهری، که بد است.

برجسته های متمایز از روزهای پیشین CG زمانی بود که بازتاب های براق باید فریب خورده شود. این هنوز یک ویژگی مهم در پوشش CG است، اما در این مورد، آن را به شما یک نتیجه واقعی کمتر از شما می خواهم برای دیدن. شما می خواهید محیط منعکس را حفظ کنید، اما نقاط برجسته ای که در حال حاضر در رندر ها نمایش داده می شوند، از دست می دهند.

پیدا کردن ویژگی Spacal Balance در تب پیشرفته و تنظیم آن به صفر.

اثر فرنل

در حال حاضر سطح صفحه نمایش شیشه ای به طور یکنواخت بازتابنده است در واقع در واقع شما باید برجسته ضعیف تر ببینید که در آن شیشه به دوربین نگاه می کند و برجسته تر به سمت لبه هایی که منحنی های شیشه ای دورتر برجسته تر است. این اثر Fresnel نامیده می شود.

از آنجا که اثر فرنل یک پدیده نسبتا شایع است، mia_material دارای ویژگی Fresnel ساخته شده در آن است. همه شما باید انجام دهید آن را روشن کنید.

برگه BRDF را باز کنید (برای تابع توزیع بازتابی دو طرفه) را در پنجره ویژگی مواد باز کنید و جعبه ای با نام Use Fresnel Reflection را علامت بزنید.

شما باید تغییر نتیجه را کمی ببینید.

نتیجه

mia_material_x دارای پیش نمایش شیشه ای به نام شیشه جامد است که نزدیک به شیدر است که شما فقط ایجاد کردید. در واقع، این به اندازه کافی نزدیک است که احتمالا برای بسیاری از نیازهای شما مناسب است.

هر چند خوب است بدانید که چطور ساخته شده است. با ایجاد شیدر خودتان، شما یاد می گیرید که چه ویژگی هایی به جنبه های مختلف سایهدر کمک می کند، بنابراین شما می توانید سایه دار را به دلخواه خود در آینده ترغیب کنید یا تغییرات در آن را برای اثرات اندکی متفاوت ایجاد کنید.

اگر می خواهید از پیش تنظیم شده از شیشه استفاده کنید، به سادگی پنجره ویژگی مواد را برای mia_material_x باز کنید، دکمه پیش فرض را در گوشه سمت راست بالای پنجره نگه دارید و به Solid Glass > Replace بروید.