5 اشتباه رایج از مدلسازان آغازین

مدل سازی بسیار سرگرم کننده است، تا زمانی که خود را در برابر یک دیوار آجری از توپولوژی بد، چهره های غیر منفرد، زیرمجموعه های اضافی و مجموعه ای از مسائل فنی که شما نمی دانید چگونه حل می شود پیدا کنید.

در این لیست، ما نگاهی به پنج تله های معمولی می دهیم که اغلب مدلسازان سعی می کنند از آن استفاده کنند. اگر تازه به هنر فوق العاده ای از مدل سازی سه بعدی جدیدی نیاز دارید، به عنوان خوانده شده به طوری که شما می توانید خود را از یک یا دو سردرد بعد از آن در پایین جاده ها را نجات دهد.

01 از 05

بیش از حد متقابل، خیلی زود

چالش خود را، اما سعی کنید بدانید که جاه طلبی شما بهتر است. کلیگن / گتی ایماژ

عظمت عالی است این چیزی است که ما را در تلاش برای چیزهای بزرگتر و بهتر نگه می دارد، ما را به چالش می کشد، ما را بهتر می کند. اما اگر فکر می کنید که قصد دارید به یک بسته مدل سازی سه بعدی بروید و اولین بار از پیچیدگی های شگفت انگیز خود بیرون بیایید، احتمالا اشتباه است.

این وسوسه است که ستاره ها را از دروازه هدف قرار دهیم، اما دلیلی وجود دارد که ده ها تن از تغییرات در نقل قول زیر را اغلب در انجمن های محبوب CG مشاهده می کنید: "این تصویری است که در سالهای سال در سر من داشته ام، اما من منتظر مهارت های فنی من هستم تا به عقب برسم.

CG سخت است، فنی و پیچیده است. هنگامی که شما برنامه ریزی پروژه های خود را از خود بپرسید، "چه موانع فنی من ممکن است به اجرا، و من می توانم در واقع آنها را حل کند در این زمان؟" اگر پاسخ بله، برای آن بروید! با این حال، اگر یک پروژه آینده نگر شما نیاز به مو، سیال، نورپردازی جهانی و رندر برای اولین بار داشته باشید، احتمالا دقیق است که هر یک از این مفاهیم را به صورت جداگانه مطالعه کنید قبل از تلاش برای ترکیب آنها در یک تصویر. چالش خود را، اما سعی کنید بدانید که جاه طلبی شما بهتر است.

عدم اطمینان بیش از هر چیز دیگر این است که منجر به پروژه های رها شده و به نظر من یک تصویر بدتر از یک ناتمام است.

02 از 05

نادیده گرفتن توپولوژی

توپولوژی و جریان لبه برای مدل های شخصیتی که برای انیمیشن طراحی شده اند بسیار مهم هستند. برای بازی های استاتیک، و مدل های محیطی، لبه جریان کمتر اهمیت دارد، اما این بدان معنا نیست که باید به طور کامل نادیده گرفته شود.

مدل در چهارگوش (چند ضلعی چهار طرفه) را به عنوان اغلب ممکن است، به خصوص اگر شما در نظر گرفتن مدل به Zbrush یا Mudbox برای مجسمه سازی بعدا. چهارماهه ایده آل هستند زیرا می توان آنها را به راحتی و به راحتی تقسیم بندی کرد (برای مجسمه سازی) یا مثلث (برای موتورهای بازی).

توپولوژی یک موضوع وسیع است و جزئیات در اینجا غیر ممکن خواهد بود. در حالی که شما کار می کنید، برخی از اصول اولیه را در ذهن داشته باشید:

03 از 05

بیش از حد بسیاری از تقسیمات، خیلی زود است

اگر به درستی به یاد داشته باشید، این چیزی است که ما در بیشتر زبانهای ما به آن اشاره کردیم. چگونه مقاله Bad CG را بدست آوریم، اما در اینجا هم مناسب است.

تقسیم کردن مش شما در اوایل فرآیند مدل سازی تنها موجب درد و پشیمانی می شود و اغلب به کیفیت "یکپارچه" یا نامنظم دیده شده در بسیاری از کارهای تازه کار کمک می کند.

به عنوان یک قاعده کلی، وضوح را اضافه نکنید تا مطمئن شوید که شکل و شکل را با چند ضلعی که قبلا داشته اید میخواهید. اگر خودتان را در وضعیتی قرار دهید که نیاز به تغییر شکل کلی مدل خود دارید، اما قبلا به نقطه ای نزدیک شده اید که نمی توانید کارآیی آن را انجام دهید، سعی کنید از ابزار شبکه در منوی انیمیشن مایا استفاده کنید. اگر شما شروع به نادیده گرفتن ناخوشایند در سطح مدل خود کنید، سعی کنید با استفاده از برس آرام بخشی را خنک کنید.

04 از 05

همیشه مدلهای شبکه های بدون درز

این یک تصور رایج در میان مدلسازان اولیه است که یک مدل کامل باید یک مش یکپارچه باشد. این مورد در همه موارد نیست و تلاش برای مدل کردن چیزهایی که به این طریق زندگی شما را دشوار می کند.

من یادآوری یک دوره آموزشی 3DMotive را به یاد می آورم و مربی یک راه خوب برای فکر کردن در مورد اینکه آیا یک عنصر از مدل شما باید بدون درز یا هندسه جداگانه باشد، ارائه می دهد؛ در مورد اینکه مدل مورد نظر شما در دنیای واقعی ساخته می شود، فکر کنید و مدل آن را تا حد امکان نزدیک کنید.

طراحان همیشه می گویند که شکل از تابع زیر است و این بیانیه وزن کمتری را در اینجا دارد - اگر شما در موقعیتی قرار می گیرید که فکر می کنید ساده تر کردن چیزی در دو قطعه است، آن را انجام دهید.

در حال حاضر با گفتن این، دو مورد استثنایی برای این چاپ 3d و هنر بازی وجود دارد.

چاپ سه بعدی با مجموعه ای از قوانین جدید به دست می آید که ما در اینجا نخواهیم توانست، اما اگر شما علاقه مند هستید، ما یک سری آموزش های کوتاه در مورد این موضوع نوشته ایم. با هنر بازی، اغلب ترجیح می دهیم که دارایی نهایی یک مش و یکپارچه باشد، با این حال، مدل بازی نهایی معمولا یک نسخه مجزا از یک مش با وضوح بالا است. اگر هیچ کدام از این ها منطقی نیست، نگران نباشید - جریان کاری گریت نسل بعدی بسیار فنی و فراتر از محدوده این مقاله است، با این حال، آموزش 3DMotive فوق (سری لانه گنج) به خوبی آن را پوشش می دهد.

در حال حاضر، فقط می دانم، بسیار مناسب است که از چندین اشیاء برای تکمیل مدل نهایی با وضوح بالا استفاده کنید.

05 از 05

استفاده از تصاویر هواپیما

من این را خوب می شناسم چون همیشه سعی می کنم همه چیز را به چشمان ابرو برسانم یا بدون توجه به طراحی و ترکیب، مستقیما به مایا بروید، فکر می کنم "آه من آن را طراحی خواهم کرد".

من به تدریج یک عادت داشتم که حدود 5 تا 7 پد از کاغذ شبکه را حمل کند و زمانی که من هیچ کاری انجام نمی دادم، یک صفحه را بیرون کشیدم و ایده های ارتوپدی را برای ساختمان ها و دارایی های محیطی طراحی کردم. من دو بار بیشتر از من صرفه جویی می کنم، اما اگر من یکی را دوست دارم، آن را بر روی برخی از کورکوردی بالای مانیتورم قرار می دهم تا آنجا که من آنرا به آن نیاز دارم. اگر تصمیم بگیرم یکی از آنها را به یک پروژه متصل کند، من اسکن می کنم و آن را به عنوان یک هواپیما تصویر می کشم.

نه تنها اجازه می دهد سریعتر کار کنم، بلکه به من اجازه می دهد که دقیق تر کار کنم و دقت یکی از کلید های بهره وری است. من اکنون از هواپیمای تصویر برای هر دارایی بزرگ استفاده می کنم که من مدل می کنم، به خصوص شخصیت ها و قطعات پیچیده معماری، و کار من برای آن خیلی بهتر است.

و اگر شما برای عکسبرداری عکسبرداری کنید، این دو برابر (یا حتی سه برابر) شمارش می شود !

بنابراین حالا می دانید چه چیزی باید اجتناب کنید

هر یک از ما یک یا چند وقت دیگر از این یا همه این موارد گناهکار هستند.

اشتباه گرفتن بخش مهمي از فرآيند يادگيري است، اما اميد ما اين است که با شناخت بعضي از تله هاي معمول که مبتکران را به مدلسازي 3D متهم مي کنند، شما قادر به اجتناب از آنهاست.

مدل سازی خوشحال