تاریخچه بازی های ویدئویی نینتندو

از بازی کردن کارت ها تا سوئیچ نینتندو

غلبه شرکت Corporation Nintendo در صنعت بازی با بازی Super Mario Bros یا اولین کنسول ویدئویی خود آغاز نشد . در حقیقت آنها قبلا خود را بعنوان یک شرکت بازی با کیفیت تقریبا 70 سال قبل از اولین بازی ویدئویی اختراع کرده بودند. نینتندو نه تنها محبوبیت بازی های ویدئویی را پس از سقوط صنعت در سال 1983 به ارمغان آورد، بلکه اولین خود را در قرن نوزدهم با محبوبیت بازی های کارت به ژاپن به ارمغان آورد.

تاریخ نینتندو

هنگامی که ژاپن روابط خود را با جهان غرب در سال 1633 قطع کرد، ممنوعیت تمام کارت های بازی های خارجی را به عنوان قمار غیر قانونی تشویق کرد. کارت های بازی در آن زمان بسیار محبوب بودند (عمدتا به دلیل قمار)، به طوری که طولانی نبود که ژاپنی ها شروع به ساخت بازی های کارت خود در خانه خود کردند. اول از این برای یک بازی به نام Unsun Karuta طراحی شده بود، اما در نهایت این بازی نیز برای شکل قمار استفاده شد، به همین علت دولت نیز ممنوعیت آن را دارد. یک توپ از بازی های کارت جدید، و پس از آن، مجوز های بعدی دولت، قرن بعدی را پشت سر گذاشت.

در نهایت در قرن نوزدهم یک بازی جدید کارت، Hanafuda، اختراع شد که تصاویر را به جای عدد استفاده کرد، و برای قمار مشکل است. دولت قوانین خود را در مورد بازی کردن کارت ها که اجازه می دهد کارت های Hanafuda به فروش برسد، آرام کرد. متاسفانه ممنوعیت مداوم بازی های کارت و عدم استفاده از قمار، عوارض خود را به دست آورد و بازی کارت جدید پاسخی بی نظیر دریافت کرد، تا زمانی که یک کارآفرین جوان، فوزیه ریموا یاموشی ، در صحنه حضور پیدا کرد.

زمانی که نینتندو تاسیس شد؟

در سال 1889، فوزیهیرو یاموچی، 29 ساله، درهای خود را به شرکت نینتندو کاپپای خود باز کرد و کارتهای هانفوود را از نقاشی های کارت از یک درخت توت فرنگی ساخته بود. Fusajiro این کارت ها را در دو فروشگاه نپتون ناپدید شد. کیفیت هنر و طراحی باعث محبوبیت زیاد Hanafuda شد و نینتندو را به عنوان شرکت برتر بازی در ژاپن تاسیس کرد.

همان سال Fusajiro Nintendo Koppai را آغاز کرد، دولت ژاپن نخستین انتخابات عمومی را برای مجلس نمایندگان ژاپن انجام داد و قانون اساسی امپراطوری ژاپن را به تصویب رساند و قانون اساسی میجی را به رسمیت شناخت. این تغییرات دولت منجر به تجدیدنظر در قوانین متعدد شد که شامل لغو ممنوعیت تعداد زیادی کارت بازی بود. همانطور که Nintendo محبوبترین شرکت کارت بود، آنها توانستند سریعتر از هر رقابتی رشد کنند.

تکامل بازی های ویدئویی طول می کشد

در 40 سال آینده، تحت نظارت Fusajiro Yamauchi، شرکت نینتندو Koppai به عنوان شرکت برتر کارت در ژاپن باقی ماند و همچنان ادامه بازی های محبوب و همچنین تعدادی از بازی های خود را به ثبت رساند. در سن 70 سالگی، فوزیهیرو بازنشسته شد و پسریو کانیدا (که نام او را به سکیریو یاماچی تغییر داد) در سال 1929 کسب و کار کرد.

پس از ادامه فعالیت این شرکت به عنوان بزرگترین تولید کننده کارت ژاپنی، Sekiryo به دنبال گسترش این شرکت و ایجاد یک سرمایه گذاری مشترک است که نام تجاری Yamauchi Nintendo & Company را در سال 1933 تغییر نام داد و یک توزیع کننده کارت بازی به نام Marufuku Company، Ltd. همچنان به رشد کسب و کار به یک غول شرکت بزرگ ادامه داد. پس از گذراندن این شرکت برای 20 سال، Sekiryo در سال 1949 سکته مغزی را مجبور کرد تا مجبور به بازنشستگی شود. Sekiryo برای نوه اش Hiroshi Yamauchi، که در آن زمان در مدرسه حقوق بود، خواست و از او خواست تا کسب و کار خانوادگی را بر عهده بگیرد.

تبدیل شدن به رئیس جدید Yamauchi نینتندو و شرکت یک زمان پر سر و صدا برای هیروشی بود، که در سن 21 سالگی مجبور به ترک مدرسه شد تا کسب و کار خانوادگی را انجام دهد. کمبود تجربه او موجب ناراحتی در میان کارمندان نینتندو شد و پس از آن یک اعتصاب کارخانه به وجود آمد. هیروشی با شلیک همه کارکنانی که از او عبور کرده بود، همه را شگفت زده کرد و سیاست های جدیدی را ایجاد کرد که تمام محصولات و سرمایه های بالقوه را تنها به تنهایی مورد تمسخر قرار داده بود. او نام شرکت را به نینتندو کاروتا تغییر داد و سپس دوباره به شرکت نینتندو تبدیل شد. اولین باری که چندین شرکت Hiroshi موفقیت آمیز بودند. آنها عبارتند از:

در نهایت هیروشی تصمیم به گسترش این شرکت به بازار های غیر مرتبط با بازی که شامل خدمات تاکسی، هتل ها و حتی صنایع غذایی بود، که همه آنها شکست خوردند. این در کنار یک تصادف در بازار کارت بازی، باعث نگرانی برای سود نینتندو شد. بدون یک بازسازی عمده شرکت نینتندو ورشکستگی را در معرض خطر قرار داد.

دست فوق العاده Nintendo یک شرکت اسباب بازی است

در سفر به خط مونتاژ خط تولید کارت بازی نینتندو، هیروشی متوجه شد که یک مهندس تعمیر و نگهداری در سطح پایین به نام Gunpei Yokoi بازی می کند با یک دست بازو طراحی شده و ساخته شده است. Hiroshi توسط بازوی شگفت زده شد و به سرعت دستور داد آن را به تولید انبوه آن را Urutora Hando به نام فوق العاده دست.

دست فوق العاده یک موفقیت فوری بود و تصمیم به انتقال نینتندو به یک تولید کننده اسباب بازی ها داده شد. Yokoi از نگهداری به سمت بازی ها و راه اندازی منتقل شد که به توسعه محصول نظارت داشت. همکاری Yokoi و Hiroshi نینتندو را مجددا تبدیل به یک غول صنعت، که هیروشی را به ثروتمندترین مرد در ژاپن تبدیل می کند، اما برای Yokoi به شدت به پایان رسیده است.

در حالی که بازار اسباب بازی های ژاپنی قبلا توسط شرکت های معتبر مانند شرکت تامی و باندی شناخته می شد، درجه مهندسی Gunpei Yokoi در حال هدایت نینتندو به دنیای در حال ظهور اسباب بازی های الکترونیکی بود . این اسباب بازی های الکترونیکی، که توسط Yokoi طراحی شده بود، بسیار محبوب بودند و اجازه می دادند Nintendo به دنبال کردن طاقچه خود در بازار اسباب بازی ها باشند. به زودی نینتندو یک شرکت مشترک با شرکت سونی برای توسعه بازی های الکترونیکی تشکیل داد، که اولین بار نام آن بازی Nintendo Beam Gun، نسخه خانگی بازی های سبک اسلحه های سبک محبوب است.

تاریخ بازی ویدیویی نینتندو

در سال 1972، پروژه آزمایشی نظامی ایالات متحده، پروژه Brown Box به عنوان اولین کنسول ویدئویی خانه به نام " ادیسه مگنواکس" برای مردم آمریکا در دسترس قرار گرفت. نینتندو با دیدن پتانسیل گام های بعدی در بازی های الکترونیکی اولین بار در دنیای بازی های ویدئویی در سال 1975 با کسب حقوق متعلق به ادیسه برای ژاپن ساخته شد. این بازار جدید و هیجان انگیز با محبوبیت روبرو شد و با موفقیت متوسط ​​Odyssey نینتندو شروع به ساخت بازی ها و کنسول های خود با سیستم های بازی Color TV Game کرد .

خط تلویزیون بازی Color TV از کنسول های خانگی در سال 1977 با Color TV Game 6 آغاز شد و یک کنسول اختصاصی شامل شش بازی پیش برنامه ریزی شده بود که همانند Pong مگاپیکس طراحی شده بود . این سیستم با تکیه بر محدودیت های کوچک، سیستم نشان داد که وعده امضا شده است و در سال 1978 نینتندو با بازی Color TV Game 15، یکی دیگر از کنسول اختصاصی، این یکی با طراحی راحت تر و نه بازی اضافی (همه تغییرات پونگ) دنبال شد. در همان سال نینتندو اولین بازی ویدئویی خود را برای Arcade به نام Computer Othello منتشر کرد. اگرچه موفقیت، کامپیوتر Othello هرگز خارج از ژاپن منتشر نشد.

همچنین در سال 1977، شیگرو میاموتو ، دانشجوی تازه کار فارغ التحصیل، از طریق دوستی پدرش با هیروشی یاماچی، رئیس جمهور نینتندو، به عنوان یک کارمند هنری برای برنامه ریزی نینتندو استخدام شد. Miyamoto به زودی توسط Gunpei Yokoi هدایت خواهد شد و در نهایت تبدیل به یکی از مهم ترین بازیکنان در بازی ویدئویی، ایجاد محبوب ترین ویژگی های نینتندو و به عنوان "پدر بازی های ویدئویی مدرن".

بازی نینتندو در آمریکا

در دهه 80، کسب و کار در حال افزایش در میزان نگران کننده برای نینتندو در سطح داخلی و بین المللی بود. سیستم تلویزیون رنگی یک فروشنده ثابت بود که فهرست بازی های سکه خود را به آنها عرضه کرد. کسب و کار به نقطه ای رسید که آنها شروع به افتتاح دفاتر در دومین بازار بزرگ خود یعنی ایالات متحده کردند، آن را Nintendo of America (NOA) نامیدند.

یکی از محبوب ترین بازی های پلت فرم نینتندو در ژاپن به نام Scalar Radar، بر اساس پیش آزمون ها در ایالات متحده قول داد که تعداد زیادی از این واحد ها برای نینتندو آمریکا ساخته شده اند. هنگامی که بازی به طور کامل آن را منتشر کرد، یک فلاش عظیم بود، باعث شد تا بیش از حد از واحدهای ناخواسته و از دست رفتن بالقوه فاجعه آمیز هزینه های موجودی جلوگیری شود.

Miyamoto به شدت به اثبات استعدادهای خود برای طراحی بازی، وظیفه خود را برای توسعه یک بازی با استفاده از موتور رادار Scale و تکنولوژی که می تواند به راحتی از واحدهای پرقدرت با هزینه کم هزینه تبدیل شود، داده شد. با یک بودجه بسیار کوچک Miyamoto Donkey Kong را ایجاد کرد . واحدهای به سرعت به کنگ تغییر یافتند و به یک موفقیت تاریخی تبدیل شدند. این میامیوتو را به تولید کننده بازی های برتر نینتندو و نیروی غالب در بازار بازی سکه می پردازد.

اولین بازی دست نینتندو

Gunpei Yokoi به عنوان proyhe Miyamoto شانسی نینتندو را برای موفقیت در بازی ها به نمایش گذاشت. یوكو پس از كشف كردن یک مرد کسب و کار با استفاده از یک ماشین حساب برای سرگرم شدن در قطار رفت و آمد، الهام گرفته از استفاده از همان فن آوری ماشین حساب برای اختراع خط از بازی های ویدئویی دستی است که به عنوان بازی و دیده بان نینتندو شناخته شده (این در نهایت تبدیل به دور نسبت به GameBoy ، که بعدا می آید).

این بازی های ال سی دی دستی شامل همان تکنولوژی صفحه نمایش به عنوان ماشین حساب بود، تنها با گرافیک شخصیت ها و اشیاء به جای اعداد. با پیش زمینه های پیشین و پیش زمینه های ثابت، گرافیک متحرک متحرک می تواند توسط بازیکن از طریق دکمه های کنترل در طرف مقابل صفحه منتقل شود. طراحی دکمه حرکت در نهایت به D-Pad برنده جایزه امی (که شما ممکن است به عنوان یک کنترل کننده بازی شناخته شود ) تکامل یافته است. همانطور که در محبوبیت آن ها رشد یافت، طراحی بازی و دیده بان به صفحه نمایش های دوگانه مانند Nintendo DS می رسد .

Game & Watch یک ضربه بود و شرکت های اسباب بازی به زودی بسیاری از بازی های LCD خود را منتشر کردند. حتی در اتحاد جماهیر شوروی، کلونهای بازی و تماشا ظاهر شدند، عمدتا به این دلیل که نینتندو مجاز به فروش محصولات خود در مرزهای اتحاد جماهیر شوروی نبود. به طرز وحشیانه ترین بازی تتریس دست نینتندو، توسط مهندس کامپیوتر شوروی الکس پیجیتونف ایجاد می شود.

بازی های Super Mario Bros

پس از مشاهده موفقیت و توانایی یک سیستم کنسول با کارتریج قابل تعویض، Nintendo اولین سیستم بازی چند منظوره خود را در سال 1983، 8 بیتی Famicom (به کامپیوتر خانوادگی)، که بازی های با کیفیت بسیار نزدیک را با قدرت بسیار بیشتری عرضه می کرد، حافظه از هر کنسول قبلی در بازار است.

در ابتدا سیستم در ژاپن با نتایج ناموفق منتشر شد، اما به سرعت در زمانی که Miyamoto یک بازی را با استفاده از محبوب ماریو برادران خود را به یک سبک جدید از چند سطح ماجراجویی: Super Mario Bros. این بازی موفقیت بزرگی بود که نینتندو به سرعت با سیستم Famicom همراه شد که فروش کنسول را به عنوان مصرف کننده خریداری کرد و فقط برای بازی بازی کرد. این همچنین آغاز تاریخ نینتندو برای بسته بندی بازی های محبوب خود را همراه با آخرین کنسول های بازی خود را آغاز کرد.

نینتندو رونق بازار بازی های ویدئویی در ژاپن را دید، اما بازار بازی ایالات متحده در قالب فاجعه بار بود. همانطور که Atari هیچ راهی برای جلوگیری از طراحی عناصر بدون مجوز برای سیستم خود نداشت، Atari 2600 ، بازار ایالات متحده به معنای واقعی کلمه با بازی های با کیفیت پایین پر شده بود. این باعث شد که کل صنعت از شهرت ضعیف رنج برده شود.

در ابتدا نینتندو به Atari برای توزیع Famicom در ایالات متحده آمدید، اما خون بد در طول سال های رقابتی خود شکل گرفته بود، بنابراین نینتندو به Sears تبدیل شد که در اصل به Atari 2600 کمک کرد تا خود را در بازار بسازد. Sears نیز با فروش بازی های ویدئویی و انبارهای Unirable Atari 2600 ذخیره می شود. در پایان سال 1983، بازار بازی های ویدئویی ایالات متحده سقوط کرد و باعث شد بسیاری از بازیکنان اصلی از کار بیرون بیایند.

ظهور سیستم سرگرمی نینتندو

نینتندو، متقاعد شده است که سیستم آنها هنوز هم می تواند در بازار ایالات متحده یک چلپ چلوپ داشته باشد، نینتندو آمادگی خود را برای انتشار Famicom را به ایالات متحده خود، با توجه خاص به یادگیری از شکست Atari آماده ساخته شده است. همانطور که مصرف کنندگان ایالات متحده با استفاده از سیستم بازی ویدیویی خاموش شده بودند، فکر کردن به عناوین با کیفیت پایین که قبلا منتشر شده بود، نینتندو Famicom را به عنوان سیستم سرگرمی نینتندو (NES) تغییر نام داد و آن را مجددا طراحی کرد تا بیشتر شبیه یک مرکز تفریحی است.

برای جلوگیری از انتشار سایر بازی های غیر مجاز و با کیفیت کم، شرکت نینتندو تراشه قفل 10NES را توسعه داد که مانع بازی های بدون مجوز از کار بر روی سیستم شد. آنها همچنین مهر و موم نینتندو کیفیت را برای نشان دادن بازی های مجاز و رسمی مجوز به عنوان یک علامت از کیفیت طراحی کردند.

در سال 1985 اولین تست نینتندو NES را در نیویورک به بازار عرضه کرد و سپس به لس آنجلس، شیکاگو و سانفرانسیسکو گسترش یافت. این راه اندازی اولیه موفقیت آمیز بود و نینتندو این آزادی را در سراسر ایالات متحده گسترش داد. این حرکت بلافاصله بازار بازی های ویدئویی را در ایالات متحده آغاز کرد و فورا Nintendo را به عنوان بزرگترین نام تجاری در کسب و کار ایجاد کرد.

مرحله بعدی: گیم بوی

در طول دهه 80، نینتندو در بازار بازی های ویدئویی خود را ادامه داد و نه تنها با انتشار بازی های با کیفیت خود منتشر شده، از جمله جریان دائمی عناوین نوآورانه ای که توسط شگریو میامیوتو ایجاد شده بود، بلکه با درخواست از عناوین ساخته شده توسط شخص ثالث، فرآیند قبل از اجازه دادن به انتشار در NES.

این نشان می دهد تعهد عمومی Nintendo به کیفیت بیش از مقدار نشان داد. به عنوان شهرت و به رسمیت شناختن نام تجاری آنها نینتندو را در افکار عمومی به عنوان یکپارچه شد که آنها در نهایت مجله خود منتشر خود را در سال 1988 منتشر شد، نینتندو قدرت، که به پادکست رشد کرده است.

در سال 1989 Nintendo اولین و مهم ترین سیستم عامل دستی خود را به بازار عرضه کرد. توسط Gunpei Yokoi ساخته شده است، پسر بازی بازار طوفان را گرفت. با بازی بازی های ویدئویی پسر متوقف شد که به عنوان فقط برای بچه ها دیده می شود به عنوان بزرگسالان شروع به استفاده از سیستم برای سرگرم کردن خود را در اتوبوس، قطار و مترو در طول سفرهای طولانی به کار.

جنگ بازی ویدیویی

بخش بزرگی از موفقیت دستی این بود که نینتندو آن را با بازی تتریس پازل اعتیاد آور بسته بندی کرد، به علاوه حفظ تعادل عناوین برای هر دو گیمر گاه به گاه و هاردکور، حتی ایجاد سبک بازی ها منحصر به سیستم syststem. پسر بازی همچنان طولانی ترین خط در حال اجرا از سیستم های بازی های ویدئویی است، و آخرین مدل خود، Game Boy Advance SP، هنوز هم تمام اصلی بازی کلاسیک بازی پسر کلاسیک است.

بخش موفقیت آمیز Nintendo در ضرب و شتم رقابت به دلیل برخی از معاملات مشکوک اجازه می دهد برای تنظیم قیمت، انحصار شخص ثالث و علاقه های خرده فروشی. چندین پرونده شکایت از مصرف کنندگان (تنظیم قیمت) و SEGA (بزرگترین رقابت آنها) آغاز شد، که نینتندو را مجبور ساخت کنسول خود، سیستم Master SEGA، از قفسه های فروشگاه را از طریق معاملات کج با خرده فروشان متهم کرد.

دادگاه Nintendo را مجازات کرد و مجبور شد مجددا مجددا مبلغ زیادی را به مصرف کنندگان بازپرداخت کند و معاملات منحصر به فردی با اشخاص ثالث و خرده فروشان را شکست دهد، اما نینتندو با شکستن پیروزی به پایان رسید. آنها توافقنامه قیمت گذاری را در قالب هزاران چک چک تخفیف 5 توزیع کردند، بنابراین برای پرداختن به حل و فصل، مصرف کنندگان مجبور به خرید بیشتر محصولات نینتندو شدند.

در سال 1990، رقابت کنسول شروع به یک جنگ تمام عیار کرد. با محبوبیت روزافزون رایانه های شخصی کامپیوتر مقرون به صرفه، معرفی کنسول های 16 بیتی، SEGA Genesis و TurboGrafx-16 . نینتندو توانست در رقابت با انتشار Super Mario Bros 3 میامیوتو، بهترین فروش NES در تاریخ سیستم، فروش بیش از 18 میلیون نسخه و فروش اضافی کنسول NES 8 بیتی را حفظ کند.

دانستن این تنها یک راه حل موقت بود، نینتندو شروع به طراحی سیستم 16 بیتی خود کرد و در همین سال Super Famicon را در ژاپن منتشر کرد. سیستم جدید یک موفقیت هیولا بود که در عرض چند ساعت به فروش 300 هزار دستگاه رسید. یک سال بعد، Super Famicom در ایالات متحده به عنوان Super Nintendo (SNES) منتشر شد، اما اولین بازی طولانی پس از آن بود که رقابت ها در بازار حضور داشتند. در نهایت SNES در نهایت صنعت را دوباره به دست خواهد گرفت، با SEGA Genesis فرود در شکاف # 2.

ادغام فناوری PC

در اواسط دهه 90 کنسول های بازی شروع به ادغام فن آوری کامپیوتر به توسعه کنسول برای نسل جدید سیستم های برتر، به ویژه دیسک های جدید CD-ROM داغ. این دیسک ها می توانند اطلاعات بیشتری در دیسک های کوچک داشته باشند، که در نتیجه گرافیک فوق العاده، گیم پلی عمیق و تجربه گسترده تر می شود.

به زودی رقابت شروع به انتشار کنسولهای مبتنی بر دیسک با تکنولوژی 64 بیتی کرد . اگر چه نینتندو امکان انتشار سیستم خود را بر روی دیسک را بررسی کرد، آنها تصمیم گرفتند با بازی Nintendo 64 (N64) در سال 1996، با کارتریج های بازی بپوشند.

با وجودی که کارتریج N64 بسیار ارزان تر از دیسک های CD-ROM بود، زمان بارگیری به طور قابل توجهی کاهش یافت، زیرا هارگری توانست تقریبا بلافاصله اطلاعات را ارائه کند. دیسک ها نیاز به سیستم برای حرکت خواننده لیزر در اطراف دیسک برای قرار دادن و به آرامی بارگذاری اطلاعات بازی. N64 همچنین اولین کنسول خانگی در خط نینتندو بود که از یک کنترلر آنالوگ (یا انگشت شست) استفاده کرد.

انتشار N64 کمی عجیب بود. در حالی که در آمریکای شمالی با فروش 500،000 واحد در چهار ماه اول، این کنسول اولین کنسول نینتندو برای دریافت پذیرایی در ژاپن بود. اگر چه N64 از کنسول مبتنی بر دیسک های SEGA فراتر رفته، Sega Saturn، شریک بازی پیش پخش ویدئویی با نینتندو، سونی، سیستم پخش ویدئویی خود یعنی Sony PlayStation (یعنی PSOne) را منتشر کرد. PSOne با هزینه کمتر تولید، برچسب قیمت پایین تر و کتابخانه ای بزرگتر از بازی ها، N64 را با کمتر از 10 میلیون نسخه فروخته است و PSOne را برنده با یک بینی می کند. برای اولین بار در تاریخ شرکت، سیستم کنسول نینتندو به # 2 افت کرد.

3D - کنسول های نینتندو قبل از زمان خود

همان سال N64 در ژاپن منتشر شد، نینتندو با پسر مجازی دیگری از دست رفت. Gunpei Yokoi، خالق Gunpei Yokoi، قصد دارد تا با استفاده از جنجالی ترین واقعیت مجازی، اولین پسر بازی را برای اولین بار از سیستم عامل خود برای ارائه یک تجربه واقعی 3-D از طریق عینک های شاتر و یک سیستم آینه متحرک طراحی کند. از راه اندازی آن، پسر مجازی با مشکلات مواجه شد. نینتندو Yokoi را مجبور کرد تا سیستم را آزاد کند و موجب کاهش بسیاری از گوشه ها شود. در حالی که آن را به عنوان یک تجربه واقعیت مجازی قابل حمل به بازار عرضه شد، آن را به دور از هر دو بود و باعث می شود بسیاری از بازیکنان سردرد. شکست پسر مجردی بین یوکی و رئیس هیئت مدیره نینتندو هیروشی یاماچی بود، چرا که هر دو دیگر برای تانکینگ سیستم را سرزنش می کردند.

Yokoi از سال 1996 تا کنون نینتندو را ترک کرد تا راه اندازی بازی جیبی جیبی، یک نسخه کوچکتر از سیستم بازی پسر Yokoi را ببیند. هنگامی که جیب بازی پسرانه تکمیل شد، این مرد توماس ادیسون را در بازی های ویدئویی در نظر گرفت، او 30 سال ارتباط با نینتندو را قطع کرد.

Pokemon: Reigniting موفقیت نینتندو

در سال 1996، کاهش فروش بازی پسر توسط یک رویکرد نوآورانه جدید به بازی گیم پلی شد. طراح بازی ناتینو Satoshi Tajiri خط جدیدی از بازی های Pocket Monsters (aka Pokémon) را ایجاد کرد . Pokemon به سرعت به افزایش فروش و تبدیل شدن به یک حق رای عمده خود را به خود، تخم ریزی بازی های ویدئویی، بازی های کارت، اسباب بازی، سریال های تلویزیونی و فیلم های.

نینتندو با موفقیت Pokémon، اما با تهدید سیستم های رقابتی دستی در بازار، Nintendo رنگ Game Boy Color (GBC) را در سال 1998 منتشر کرد. اگر چه بسیاری از GBC را به عنوان چیزی بیش از یک نسخه رنگی از بازی پسر مورد توجه قرار داده بود، سیستم نوآورانه و پیشگامانه. نه تنها این امکان را برای بازی های برتر در رنگ فراهم کرد، بلکه اولین سیستم دستی بود که به عقب سازگار است، از اتصال بی سیم از طریق سنسورهای مادون قرمز بهره می برد و برای اولین بار از کارتریج های کنترل حرکت استفاده می کرد که در نهایت الهام بخش کنسول نسل بعدی نینتندو بود نینتندو Wii .

پس از نزول و نزول نینتندو در کنسول و جبهه دست، سال 2001 به عنوان یک سال بزرگ برای این شرکت به حساب می آمد، چرا که آنها سیستم های جدیدی را منتشر کردند که تمام سنت های موجود را ارتقا دادند. در تاریخ 21 مارس 2001 Game Boy Advance در ژاپن و در تاریخ 14 سپتامبر 2001 اولین کنسول دیسک خود را عرضه کرد، اولین کنسول بازی Nintendo GameCube اولین بار بود.

سازگاری با بازی های کلاسی نینتندو

Game Boy Advance تنها دو سال پس از GBC منتشر شد و کیفیت کنسول SNES را به یک دستگاه دستی تبدیل کرد. سیستم نهایی برای تولید تمام بازی های 2D در سبک کلاسیک نیز به عقب سازگار با تمام بازی های کلاسیک از بازی پسر اصلی است. GBA همچنین پورت های بیشتری از بازی های کلاسیک نینتندو را از هر سیستم دیگری اداره می کند. پورت های بازی از بازی ها و دیده بان Nintendo و عنوان NES، به SNES و بازی سکه بازی های اپلیکیشن محدود می شود. GBA هر سیستم دیگری را بازی کرده و هنوز هم در دسترس است.

در طی زمانی که مایکروسافت ایکس باکس و سونی را نسل دوم خود را نسل PlayStation عرضه کرد، پلی استیشن 2 که هر دو به عنوان یک سیستم سرگرمی همه جانبه طراحی شده بود برای بازی کردن بازی ها، دی وی دی ها و سی دی ها.

نینتندو تصمیم گرفت که رویکرد مخالف را دنبال کند و GameCube را به عنوان تنها کنسول کنسول نسل فعلی که بطور خاص برای بازی های ویدئویی طراحی شده بود، منتشر کند و آن را با قیمت پایین تر از رقابت به فروش برساند. متاسفانه این رویکرد نتوانسته است به دست آورد و GameCube نینتندو را به رقم 3 نقطه در جنگ های کنسول کاهش داد، با PlayStation 2 به عنوان # 1 و Xbox مایکروسافت در # 2.

به جای اعتراف به شکست، نینتندو به هیئت مدیره نقاشی بازگشت و برنامه های خود را برای نسل بعدی نسل جدید و کنسول خانگی آغاز کرد. در سال 2001، انقلاب نینتندو با یک روش جدید برای تعامل با بازی های ویدئویی، کنترل حرکت کامل تصور شد.

در ماه مه 32 سال 2002، پس از 53 سال نینتندو و هدایت آن به خط مقدم صنعت بازی، هیروشی یاماوچی از سمت خود به عنوان رئیس جمهور بازنشسته شد و رئیس هیئت مدیره نینتندو شد. جانشین وی Satoru Iwata، رئیس بخش برنامه ریزی شرکت نینتندو، به عنوان جانشینش نامگذاری شد و اولین نینتندو در حال حاضر در خارج از خانواده یاماچی بود.

هنوز هم با NES کلاسیک و سوئیچ نینتندو پیشرو است

تحت ریاست جمهوری جدید، نینتندو شروع به دنبال رویکردهای خارج از جعبه به بازار، نه تنها با افزایش کیفیت بازی ها، بلکه نحوه بازی کردن بازی ها. اولا Nintendo DS را در سال 2004، اولین سیستم بازی خانگی در جهان با یک صفحه نمایش حساس لمسی، و اولین نینتندو دستی معرفی کرد تا از Game Nintendo Game و Watch استفاده نکنند.

نینتندو DS را در رقابت مستقیم با Sony PSP سونی و نوکیا N-Gage منتشر کرد. رویکرد جدید به گیم پلی یک ضربه بود و DS را به # 1 فروش دستی منتقل کرد، حتی شکستن رکورد فروش بازی Boy Advance در کسری از زمان.

پس از 5 سال برنامه ریزی، انقلاب نینتندو Nintendo Wii نامیده می شود و در تاریخ 19 نوامبر 2006 در آمریکای شمالی منتشر می شود و Wii اولین کنسول نینتندو برای ارسال در ایالات متحده قبل از ژاپن است. Wii دارای نوآوری های متعدد از کنترل های حرکتی منحصر به فرد خود، سازگاری عقب با دیسک های GameCube و کنسول Wii Virtual Console است که شامل بسیاری از ویژگی های تعاملی از جمله کنسول مجازی Wii Shop Channel که در آن gamers می توانند NES های Classic NES، SNES و N64 و همچنین بازی ها را دانلود و دانلود کنند از رقبای قبلی خود مانند سیستم SEGA Master و پیدایش، TurboGrafx-16 و TurboGrafx-CD و Neo Geo و Neo Geo CD. در اروپا بسیاری از Commodore 64 عنوان نیز در دسترس هستند، به علاوه در بازی های ژاپن از سیستم کامپیوتری کلاسیک MSX. همه این ویژگی ها در یک سیستم واحد با قیمت پایین تر از هر کنسول بعدی نسل بعدی در بازار عرضه می شوند.

حفظ موقعیتی که گیم پلی در کیفیت گرافیکی فوق العاده HD اهمیت دارد، Wii تنها چند ساعت در عرضه آن فروخته شده است و تقریبا دو سال بعد هنوز دشوار است که تقاضا سریعتر از Nintendo تولید شود. موفقیت نینتندو DS و Wii نینتندو را به سمت بالا از بازار کنسول و پیش بینی آنها را به عنوان برندگان جنگ های کنسول شلیک کرد. در نتیجه نینتندو محبوبیت خود را در Nintendo NES Classic Edition دیده می شود و با انتشار محبوب Nintendo Switch ، بازی دستی همچنان قوی است.

Nintendo با تاریخ 117 ساله خود، تمام تاریخ بازی های ویدئویی را دیده است و تنها سازنده کنسول است که به طور مداوم سیستم را برای هر نسل کنسول بازی منتشر می کند. آنها همچنان باقی میمانند، در حال حاضر با روشهای جدید برای ارائه بازیهای کلاسیک به یک مخاطب جرم.